Eroge et gameplay

Si j’ai eu ma période de visual novel, je me suis lassé et j’y cherche désormais des éléments de gameplay car je reste avant tout un passionné de RPG. Pour joliment foutre en l’air mes vacances, j’ai donc essayé quatre eroges orientés gameplay. Je cite Sengoku Rance, Kamidori Alchemy Meister, Monster Girl Quest et Toushin Toshi 2. De quoi passer des semaines dans le noir total… Je souhaite revenir sur ces expériences très particulières qui s’inspirent chacune d’un style de RPG particulier. Commençons par Sengoku Rance, 7ème épisode de la série d’AliceSoft.

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Rance, c’est un concept peu catholique qui doit faire tiquer bien des gens. Le but du jeu, c’est de conquérir un territoire et d’en violer toutes les princesses. Si les concepteurs ont tout fait pour que cela soit pris au second degré, le principe risque d’en laisser plus d’un sur le carreau. Et c’est dommage car l’intérêt du soft réside bien dans son gameplay. Plongeons-nous un peu dans le contexte : un mercenaire étranger, Rance, débarque dans la maison Oda pour suppléer son chef Nobunaga tombé malade. Aussitôt il part en guerre contre les territoires voisins pour se taper les princesses unifier le Japon. Une conquête chamboulée par le réveil d’une obscure menace…

Sengoku Rance peut être considéré comme un S-RPG (de type stratégique donc). Un peu à la Dragon Force. Durant la partie, vous êtes plus souvent en train de regarder la carte du Japon et à réfléchir à votre prochaine action qu’à lire des boites de dialogue. Vous disposez de peu de temps avant que l’ennemi ne vous déclare la guerre mais il y a beaucoup de choses à faire. Des donjons à explorer, des territoires à reconstruire, des généraux à recruter, des trésors à découvrir. Et vous pouvez même taper la causette avec vos équipiers pour booster leurs compétences. Pensez-bien à ménager les troupes pour ne pas essuyer une défaite par défaut à la fin du tour. Le gameplay est de prime abord bien complexe mais une fois pris en main Sengoku Rance s’avère un titre terriblement addictif.

J’ai été néanmoins très déçu de la façon dont Sengoku Rance gère les multiples scénarios. Il est impossible d’échapper à la fin normale lors de la première partie qui voit votre conquête irrémédiablement tronquée. Le mode new game propose de tout recommencer à zéro pour suivre une des trois routes couramment appelées « if », ce qui n’est guère encourageant quand on pense au temps qu’il a fallu pour construire nos troupes. De plus, à moins d’avoir une faq sous la main, certaines routes sont difficiles à débloquer. J’en garderai le souvenir d’une conquête addictive, d’un anti-héros bouffon et hilarant mais une expérience de jeu globalement très frustrante.

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Passons maintenant à Kamidori Alchemy Meister. J’y ai passé plus d’heures que sur Rance car les neuf chapitres forment une aventure bien plus longue et j’ai passé du temps à compléter tous les donjons. Même si là aussi les concepteurs ont planqué une quantité d’héroïnes et de quêtes annexes dans un mode new game +. Un mode qui a la bonne idée de nous laisser la possibilité de garder tous les acquis : le niveau des personnages, les compétences, l’évolution de l’atelier,  des armures. C’est déjà mieux mais je doute encore d’avoir le courage un jour de recommencer…

Le héros, Wil, est un apprenti alchimiste qui a perdu ses parents alors qu’il s’apprêtait à passer ses examens l’an dernier. Cette fois, il réussit avec brio et peut enfin ouvrir son atelier… et recruter de ravissantes auxiliaires. On ne joue pas à Kamidori pour son scénario. L’univers est enchanteur, l’ambiance bon enfant mais on ne s’intéresse pas vraiment à tout ce qui se trame. Le but c’est avant tout de faire évoluer l’atelier. On entre alors dans une spirale de labeur infernale : recherche des récoltes et matières premières dans les donjons, séance d’alchimie, vente au magasin, évolution de l’atelier, passage au grade supérieur, chapitre suivant, etc…

Outre ce côté évolutif, Kamidori a tous les aspects d’un T-RPG. Les donjons sont constitués de damiers avec des pièces qui s’éclaircissent au fil des pérégrinations, histoire de laisser quelques surprises. Sans tutoriel digne de ce nom, on va un peu à l’aveuglette au départ, puis au fil de l’aventure, on prend conscience d’énormément de petits détails qui rendent le gameplay assez riche. Les cases infranchissables à moins d’avoir la compétence « nager » par exemple ou encore les pierres de téléportation qui permettent de mener bataille sur plusieurs coins du donjon.

Et pour avoir les scènes H, il faut soit accomplir les quêtes de chaque recrue, soit faire évoluer l’armure de l’héroïne de votre route. Il faudra au moins trois parties pour faire le tour mais encore une fois, qui en aura le temps et la patience?

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Je cite Monster Girl Quest sans trop m’attarder car j’ai très tôt lâché l’affaire. A la première auberge. Pour me justifier, je ne suis tout simplement pas fan des monstres anthropomorphes. Le récit se basait sur une contradiction intéressante, le héros vénérant la déesse Ilias mais rêvant d’harmonie entre les monstres et les humains. Or le pire des péchés dans ce monde est la copulation avec les montres qui se nourrissent du sperme dont dépend leur progéniture. Notre héros est une cible idéale comme il n’a pas reçu son baptême. Ainsi chaque défaite débouche sur une scène H assez crade qui le voit se faire copieusement violer avant de finir comme machine à sperme. Les monstres de Monster Girl Quest, ça doit être les esprits de celles de Rance qui se vengent.

Niveau gameplay, Monster Girl Quest se veut un ersatz de Dragon… Quest. Avec des combats en vue subjonctive, des monstresses bien moches et un choix d’action très limité. Vous perdrez de toute façon une fois avant de trouver la bonne marche à opérer. De prime abord, le système est très très cheap et l’évolution ultra dirigiste. Parfois il faut attaquer sans relâche, parfois il faut sortir le bon skill, parfois lutter car la bougresse vous paralyse avec ses tentacules. Le héros n’est pas vraiment attaqué mais plutôt sexuellement agressé. Et ça lui fout en bas les HP. Vous pouvez même songer à vous rendre pour recevoir un service particulier. Tout ça est fort crade mais bon enfant à la fois. J’ignore si le récit en a dans le coffre mais sur un plan esthétique, j’ai pas tenu…

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Terminons avec Toushin Toshi 2, un H-RPG développé par Alice Soft, la boîte à laquelle on doit la série Rance. Le jeu date un peu (1994) mais reste plutôt joli pour l’époque avec des pistes audio entraînantes. Ici pas de routes multiples, une seule quête, basée sur un tournoi auquel le héros participe pour avoir l’autorisation d’épouser sa bien-aimée. Mais pour y participer, il doit placer une charmante demoiselle en gage. Et s’il perd, elle sera à la merci de son vainqueur. Un concept qui est un peu la marque de fabrique de cette saga très peu connue. Toushin Toshi 2 est un jeu assez fun qui mélange bien aspects Hentai et RPG et dont le scénario est riche en surprises et rebondissements. Le gameplay semble pénible de prime à bord mais devient terriblement addictif une fois qu’on a compris les ficelles du jeu. Des combats rapides, un bestiaire joliment varié, quelques labyrinthes et énigmes : on passe du temps à explorer de fond en comble le donjon pour se préparer à affronter l’adversaire du prochain tour. Une saga à essayer.

En conclusion, le principal désavantage des eroges avec un gameplay à la clé, c’est qu’il faut refaire la quête intégralement pour suivre les autres routes : il n’y a pas de touche ctrl durant les combats… L’intérêt de chaque route n’est pas suffisant pour que je m’y colle dans Rance et Kamidori. Apparemment, ce n’est pas le cas pour Monster Girl Quest où la quête est parait-il linéaire. Dommage dès lors que l’emballage soit si insupportable… Dans un plus pur style RPG, Toushin Toshi 2 est une curiosité oldie à essayer.

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