Les enfants de Filgaia

Un billet consacré à une grande saga du RPG. Des armes à feu, des déserts arides, des sifflements mélancoliques, une ambiance western, ça vous dit quelque chose? Je parle bien sûr de Wild Arms, une fameuse licence développée par MediaVision. Entre les débuts sur PSX et le tactical Wild Arms XF paru en 2007 sur PSP, dix années se sont écoulées, durant lesquelles on a eu droit à cinq principaux épisodes et un remake du premier (Alter Code : F). Depuis plus rien, à croire que la saga soit à court de munitions.

Je ne parlerai bien évidemment pas de tous les titres, ni même de la série TV comme je n’ai joué qu’aux cinq épisodes numérotés. La faute à une sainte horreur des remakes et à une certaine paresse qui s’est créée avec l’âge pour les tactical-RPG. J’ai aussi expérimenté la saga de façon très spéciale comme je me suis mis au premier Wild Arms dix ans après sa sortie seulement et j’ai aligné les épisodes dans le désordre. A l’époque où Wild Arms paraissait chez nous, entièrement traduit dans la langue de Molière, j’étais comme la plupart trop occupé par ma énième partie de Final Fantasy VII pour me rendre compte ne serait-ce que de l’existence de ce tout nouveau titre. Il est vrai que sa sortie a été grandement éclipsée par le bulldozer de Squaresoft, condamnant la saga à rester dans l’ombre chez nous : le second épisode ne devait ainsi même pas arriver dans nos contrées.

Bon, et si je parlais de ma première fois maintenant? Cette superbe introduction marquait mon premier contact avec Wild Arms, un véritable coup de foudre. Enjoy!

Si l’animation reste assez vieillotte, c’est amplement compensé par une ballade vraiment entraînante. L’intro joue parfaitement l’alternance d’images, promène la caméra sur un cimetière avant ce gros plan sur les deux lunes. Suit ce fameux sifflement ampli de mélancolie qui fait tout le charme d’Into the Wilderness. On voit Rudy devant une tombe, à la croix de laquelle balance un pendentif au rythme de la musique. Deuxième mouvement plus énergique avec un fond de basse qui imprime une sorte de marche : l’aventure commence, le héros laisse derrière lui son passé, la croix s’éloigne en arrière plan. Jack et Cecilia apparaissent, le premier avec son compagnon Hanpan sur son épaule tandis que l’autre nous réserve un de ses tours de magie. La musique s’emballe, il est temps de faire face aux épreuves : les golems se réveillent de leur long sommeil de pierre, le héros gravit un canyon escarpé et une lumière pourpre l’emmène avec assurance vers le sommet où l’attendent ses compagnons de route.

Et l’aventure commence, par un prologue long et très spécifique auquel nous ont habitués les trois premiers épisodes : on prend tour à tout le contrôle d’un des héros dont on suit l’histoire jusqu’à ce que les destinées se croisent. Certains Wild Arms ne permettent pas de sélectionner son équipe comme les membres restent les mêmes du début à la fin.

Wild Arms propose un gameplay d’une simplicité bienvenue avec des combats en tour par tour. Leur spécificité : une jauge de force qui permet après quelques tours de réaliser des actions pouvant être salvatrices comme « mystique » par exemple, une capacité récurrente dans la saga où les objets curatifs s’appliquent à tous les équipiers. Plus la jauge augmente, plus on a accès à des compétences capables de clore les débats ou encore d’invoquer des gardiens légendaires à la puissance dévastatrice. Il ne faut pas oublier durant les combats contre les nombreux boss (comptez une quarantaine par titre) d’utiliser une carte « chance » et une carte « gellas » (la monnaie officielle dans Filgaia) pour doubler son expérience et ses étrennes, rendant l’évolution des personnages particulièrement rapide. A quoi bon ensuite faire des combats aléatoires tellement ils rapportent peu en comparaison? Et bien les concepteurs y ont pensé comme il existe dans chaque Wild Arms (sauf le premier ou leur fréquence est assommante) une façon d’éviter méthodiquement chaque combat, que ce soit un point d’exclamation qui s’affiche à l’écran ou un moyen de purifier les zones explorées.

Autre particularité des Wild Arms, les outils qui servent à résoudre les énigmes et avancer dans les donjons. Le second opus est certainement celui qui en utilise la plus riche palette : bombes, radar, grappin, flamme, etc. Chaque personnage possède y trois outils, ce qui fait au total dix-huit outils à utiliser à bon escient. Le plus fameux d’entre eux reste peut-être Hanpan, la souris de Jack qui permet d’aller chercher un coffre ou d’actionner un bouton par un vol plané au dessus d’une crevasse.

 

D’autres éléments de gameplay sont propres à la saga comme les duplicators qui permettent d’ouvrir les portes et les coffres scellés, la customisation des ARMs avec les « Dragon Fossil » et le rechargement de munition en cours de combat. Est-ce à dire que la saga ne s’est pas renouvelée au fil des années?

A l’heure où j’écris ce billet, je termine Wild Arms 4, un titre qui a rencontré bien des déboires et qui s’est mis à dos pas mal de fans. Alors que tout le monde avait les yeux tournés vers Final Fantasy XII, il serait paru inaperçu s’il n’avait pas rencontré autant de problèmes de localisation, à commencer par un bug qui faisait régulièrement planter les scènes d’invocation. Son successeur fera aussi parler de lui à cause de sa fameuse traduction française bizarroïde. Si Wild Arms 4 a donc fait du bruit à son insu, c’est aussi parce qu’il apportait autant d’éléments à la saga qu’il en retranchait. Entre une quête rachitique et trop facile, un univers rendu quelque peu insipide en l’absence d’une overworld 3D et des dialogues découpés en BD, l’intérêt du titre est à chercher dans son fameux gameplay qui expérimentait de nombreuses idées reprises dans l’épisode suivant.

Là où son prédécesseur tentait d’innover par des combats à cheval ou en sandcraft, Wild Arms 4 introduit un système de combats stratégiques en hexagones. Le terrain se voit divisé en sept hexagones où les joueurs atterrissent aléatoirement en début de combat. Alors que les combats étaient jusqu’alors assez fastidieux, cet épisode réclame un peu plus de réflexion car le joueur risque de biens mauvaises surprises s’il fait n’importe quoi. Il s’agit de déplacer au mieux ses personnages pour fuir l’attaque ennemie, créer des combos et causer des altérations d’état. Il s’agit surtout d’éviter que ses personnages se retrouvent sur la même case avant une attaque dévastatrice car l’ennemi peut faire des dégâts énormes et annihiler toute la bande en un simple coup. En marge de ce système, Wild Arms 4 conservait toutes les bases des précédents titres pour les peaufiner à l’extrême. Wild Arms 5 rendait le système moins stratégique en permettant de bouger et d’attaquer lors d’un même tour.

Mais l’originalité et l’intérêt de Wild Arms 4 se situe aussi dans ses séquences de plateformes qui rendent les donjons très funs à parcourir. Ici, on n’a pas d’outils propres aux personnages comme Jude est le seul qu’on peut contrôler lors des déplacements. On doit utiliser des outils « à jeter après utilisation » et réfléchir aux séries de sauts à effectuer pour arriver au bout. Wild Arms 5 réduisait considérablement les énigmes et ce côté « plateformes » pour donner plus d’importance aux armes à feu durant les déplacements.

 

Et l’ambiance western? Souvent on se surprend à la chercher en vain. Il faut quand-même plus que des chevaux et des maisons en bois pour faire un western. Pourquoi placer des châteaux et des dragons dans un far-west? En mélangeant western, heroic fantasy et science-fiction, Wild Arms met un peu les pieds dans le plat, donnant souvent naissance à des univers bâtards et sans identité. Le mieux réussi reste à mon sens celui de Wild Arms 3 où Filgaia est envahie par la sécheresse et les sables éternels. On y sent d’autant plus l’ambiance western que ses protagonistes sont tous équipés d’une bonne vieille arme à feu et qu’on peut parcourir de vastes étendues à dos de cheval!

Impossible de passer sous silence les scènes de gunfight complètement badass comme lorsque Gawn affronte des missiles balistiques en faisant des galipettes dans les cieux ou lorsque Kresnik invoque… sa moto pour secourir le héros. Les gros fusils en platine à la monture atypique et futuriste (bien qu’étant des reliques du passé!) sont en quelque sorte la marque de fabrique de Wild Arms : ces armes sont en effet au centre des enjeux comme elles peuvent sceller à elles seules la destinée de la planète. Et oui, le récit verse dans la prophétie apocalyptico-environnementaliste où le héros doit éviter une énième fois que la planète saute sept fois en une seconde.

L’aventure de Wild Arms se déroule toujours dans la planète Filgaia. Et pourtant les continents ne sont jamais les mêmes, les villages non-plus à l’exception de celui des Baskars, légendaire pour ses gardiens. A croire que l’humanité subit un cataclysme d’un épisode à l’autre, comme si c’était toujours nous qui réveillions les dieux protecteurs à travers les différents cycles de l’humanité qui se succédaient.

Si j’aime beaucoup cette saga, j’avoue pourtant que ses récits ne m’ont jamais vraiment emballé, se contentant trop souvent d’utiliser les mêmes ficelles : une histoire d’amnésie, la guerre civile et toujours cette réflexion sur la sauvegarde de la planète menacée par les inventions et les actions de l’homme. Celui-ci peut-il rester autonome ou doit-on le soumettre à une volonté supérieure? Wild Arms parle beaucoup d’environnement, utilise les témoignages du passé comme une source d’enseignements destinés à accompagner les enfants de Filgaia vers un futur radieux. Toujours les mêmes thèmes, toujours les mêmes élucubrations sci-fi un peu vaseuses qui font que je n’ai jamais eu un véritable coup de cœur pour un Wild Arms même si toujours j’ai apprécié l’aventure.

Ce qui donne en définitive à Wild Arms son ambiance typiquement western, c’est en grande partie sa bande-son admirablement composée et ces sifflements toujours aussi évocateurs (rappelez-vous ceux de Yabuki Joe, c’est un peu pareil) qui nous envahissent.

Music the Best -feeling wind- est mon album préféré de Michiko Naruke. Comme l’indique son titre, -feeling wind- contient des arrangements doux et relaxants pour piano des plus grands morceaux de la saga pour une heure d’écoute simplement sublime. Le fan de la première heure peut cependant être déçu face à la lenteur de To the End of the Wilderness qui ne profite ici plus de toute sa fougue. Plutôt versé musique contemplative, j’apprécie en revanche moyennement -rocking heart- dont les arrangements dénaturent les thèmes originaux.

Refaisons un peu le tour des grandes mélodies qui nous accompagne durant notre premier périple à travers Filgaia. En écoutant « Town« , je revois ma première entrée dans un village de Wild Arms avec ce perroquet sur son perchoir qui nous attend pour sauvegarder l’aventure. Les premiers pas sur la carte du monde sont accompagnés de sifflements qui rendent si bien l’ambiance far-west (Migrant Bird of the Wilderness). C’est le thème de Rudy. Cette première OST contient beaucoup de morceaux qui ont de l’entrain (Abbey, Adlehyde Castle) mais aussi d’autres plus mélancoliques comme « Alone in the World« . Bien sûr, ils ne sont pas tous absolument mémorables mais il faut avouer qu’il reste longtemps un petit air qui nous trotte dans la tête de nos escapades filgaiennes.

J’aime aussi beaucoup l’OST de Wild Arms 3 dont les mélodies sont arrangées à l’orgue, la flûte et la guitare. Ma préférée reste « A Person’s Warmth », qui nous accompagne dans certains villages et inspire le bonheur d’un paisible quotidien mêlé d’aventures.

Ce sera tout pour ce focus sur la saga Wild Arms. Pour une critique par épisode, vous savez où vous diriger. Je finis gentiment le quatrième, ma fois très sympathique malgré l’absence de la carte du monde 3D. Une saga qui mérite que tout amateur du genre s’intéresse à elle même si, encore une fois, aucun épisode ne parvient à mon sens à entrer dans le panthéon des RPG mythiques. Et vous, que pensez vous des Wild Arms?

4 réflexions au sujet de « Les enfants de Filgaia »

  1. J’adore cette série notamment le 2 qui a bercé mon enfance même si je ne parlais pas un mot d’anglais. Le 5 m’a traumatisé avec le boss transformant les persos en chats.

  2. Wild Arms, j’adore ! Une des rares séries où j’ai (presque) tout fait, tout vu (il me manque le jeu sur mobile et le manga, mais comme ils ne sont pas dispo en France, tant pis). Au niveau des jeux, j’ai une préférence pour les épisodes PS2. Comme tu dis, le 3 est celui dont l’ambiance western est la plus prononcée. A contrario, le 4 s’en éloigne radicalement, puisqu’on est plus dans une ambiance d’après guerre. L’épisode que j’aime le moins est le 2, faut dire que je l’ai fait sur le tard, il ne me restait que le 5 à faire.
    Concernant l’épisode portable, il est un peu à part, mais pas mauvais. Faut vraiment en vouloir par contre, vu que la première moitié du jeu est à s’arracher les cheveux… Après ça passe, mais faut être motivé. Par contre, le XF est le plus long de la série puisqu’il faut compter 60h pour en voir le bout. Maintenant, les WA, c’est comme les Breath of Fire, un épisode sur console HD, ça serait pas mal !

    Enfin, concernant l’anime, je m’attendais à quelque chose de très moyen, mais finalement, ça se laisse regarder. Ca n’est pas extraordinaire, mais pas nullissime. Le bon de point de l’anime par contre, ce sont les musiques de Kow Otani (compositeur de la BO de Shadow of the Colossus) dont les mélodies ne trahissent pas les compositions de Michiko Naruke.

  3. Chaque fois que je parle de la saga à travers les années, j’ai un commentaire de Matt! Du coup je crois savoir que ça fait des années que le 5 traîne sur ton étagère.
    Pour XF, déjà que je suis pas versé tactical, quand la difficulté est au rendez-vous, je passe vite l’arme à gauche avant de rendre les armes ^^’ Pour l’anime, j’ai lu de nombreuses critiques virulentes mais ça peut être sympa pour celui qui connait l’ambiance de la série?

    Et ouais, les consoles HD, sans nouveau Wild Arms, BoF ni Suikoden, c’est vraiment pas ça ='(

  4. Effectivement, à chaque fois que tu parles d’un Wild Arms, je rapplique. Faut dire, c’est pas comme les FF, on ne parle pas de la série à tous les coins de rue… enfin, de site. Concernant WA5, c’est vrai que mon message n’était pas forcément clair, mais depuis la dernière fois, WA5 est passé dans l’étagère des jeux faits :)

    Pour l’anime, c’est vrai que j’ai mis du temps à m’y mettre vu que les critiques n’étaient pas tendres. Après, je suis bon public en manière d’animation japonaise, mais autant il y a des trucs qui me saoulent, autant là, ça n’était pas le cas (mais il ne faut pas non plus espérer de miracle, hein :p).

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s