Mahoujin Guru Guru et la déconstruction du RPG

L’animation et les RPG ne forment pas un mariage aussi harmonieux qu’il pourrait le paraître. Les mangas, light et visual novels intéressent beaucoup plus les studios car ils échappent à un canevas trop étroit. Difficile en effet d’enchaîner villages, donjons et entraînements sans rendre une série redondante. Difficile surtout d’écarter l’essence d’un divertissement conçu avant tout pour être interactif. Les rares titres qui ont goûté aux joies de l’adaptation n’offrent ainsi pas toujours des résultats à la hauteur des attentes des fans. Reste un domaine pour consacrer l’alliance entre animation et RPG : la parodie.


Nike et Kukuri : le « Héros » de lumière et la mage noire

Tu es un héros, mon fils!

Mahoujin Guru Guru est la plus claire et ambitieuse parodie de RPG portée à l’écran. Le manga original, signé Hiroyuki Etou, se voyait sérialisé dès 1992 dans GanGan Comics, jeune magazine édité par Enix. Inutile de vous rappeler que ce studio, qui a fusionné depuis avec Square, est le créateur de la saga Dragon Quest dont le premier joujou sortait en 1986 sur NES. Le père sacré du J-RPG classique en quelque sorte et ce n’est donc pas un hasard s’il ressort d’un bout à l’autre de la quête de Nike et Kukuri un petit air de Draque. A travers Mahoujin Guru Guru, le RPG se voyait pour la première fois déconstruit par celui-là même qui lui avait donné ses lettres de noblesse. L’adaptation TV débute en 1994 et comptera 45 épisodes. Puis il faudra attendre cinq ans pour une suite à laquelle je n’ai pas eu l’occasion de m’intéresser. Ni le manga, ni la série TV ne pointeront jamais le bout du nez dans nos contrées.

L’aventure commence dans un vieux et paisible petit village sans nom. Une sorcière tente péniblement de raconter aux vilains garnements du coin l’histoire du méchant sorcier Giri qui semait la terreur dans le royaume avec ses sbires monstres avant qu’une magicienne de la tribu des Migu Migu, accompagnée d’un valeureux héros, le scelle grâce à sa magie Guru Guru. Depuis lors, 300 années se sont écoulées sans qu’on entende parler de lui, dans la joie et l’allégresse. Mais la puissance de Giri a été libérée et le roi cherche un héros pour sauver son royaume. Persuadés que leur rejeton de fils en possède le courage et l’envergure (tout comme son papa d’ailleurs, sauf que ce dernier n’a juste pas eu la chance d’avoir un méchant à buter de son temps), les parents de Nike l’envoient au château. Le jeune garçon part donc bien malgré lui pour une longue et dangereuse aventure au côté de la mignonne et maladroite apprentie magicienne Kukuri, qui serait la descendante des Migu Migu.

Le grand méchant Giri pas bô qui fait peur aux gens

Des couleurs et du synthé : vive l’ère 16-bit!

Pour coller le plus possible à l’univers des Dragon Quest de l’époque, qui en était encore à l’ère bénie du 16-bit, Mahoujin Guru Guru s’appuie sur un environnement et des décors extrêmement simplistes et traditionnels. Les monstres et les donjons ne trompent personne quant à leur origine tandis que le design enfantin, petiot et rondouillard des personnages rappelle furieusement celui des sprites. La palette des couleurs utilisées s’avère en outre très limitée : du vert pour colorier la plaine, du beige pour le sentier battu et des tableaux souvent débarrassés de toute perspective. Les objets et attributs sont d’une simplicité tout aussi évocatrice. Ainsi le roi et sa haute couronne dorée en pointes, sa  robe rouge et sa moustache d’aristocrate. Les villages reprennent quand à eux les mêmes enseignes que dans la saga d’Enix et c’est tout juste dommage de ne pas voir des armuriers au look de big-bull. Bref, tout ce petit univers flaire merveilleusement une fraiche fantasy aux dessins joliment soignés et la série joue la carte de l’auto-dérision, un pari que seule une comédie réussie peut se permettre de tenter. Est-ce le cas de Mahoujin Guru Guru?

Une fois franchie l’enceinte rassurante la ville, « Héros » a bien voyagé et souhaite rentrer chez lui. nos deux compagnons se retrouvent sur la carte du monde avec une musique épique pour accompagner leurs premiers pas dans un « Overworld » taille réelle (une toute grande nouveauté d’ailleurs, pour une époque encore condamnée aux platitudes de la 2D!) Comme on pouvait s’en douter, Mahoujin Guru Guru s’attache une bande sonore typiquement RPG avec ses thèmes de combat, ses mélodies « sweet home », ses berceuses, ses ballades mélancoliques et autres complaintes dramatiques. Des pistes évidemment faites au synthé mais qui collent très bien à l’ensemble, sans oublier les traditionnels bruitages qui indiquent malicieusement une victoire, l’acquisition d’un objet et viennent ponctuer la chute de quelques situations cocasses (avec un petit lutin qui passe à l’écran, un éventail à la main).


Des donjons compliqués avec des animaux effrayants dedans

Héros touché, Héros perd deux points de vie.

Nos deux aventuriers voyagent d’un lieu à l’autre pour rassembler les objets clés et autres fragments qui leur permettront de détruire le sorcier Giri (à moins qu’ils se fassent une fois encore tout chaparder). Ici point de récit mélodramatique, seulement des maléfices bouffons qui frappent les habitants : des gens qui ont la bougeotte, un prince transformé en cochon, un monstre qui écume les mers, etc. Nike et Kukuri ont une curieuse façon de se répartir les tâches devant les ennemis et les boss qui croisent leur route : la petite magicienne fait le gros du travail en dessinant les cercles de magie Guru Guru qu’elle découvre et assimile tout au long de la quête tandis que son « Héros » se cache derrière sa robe en attendant de donner le coup de grâce. Une stratégie périlleuse car Kukuri se trompe souvent en invoquant un boo-boo, une fleur ricaneuse aussi hilare qu’inutile. Quand à Nike, il se distingue plus par sa « pose cool » authentiquement héroïque que ses pirouettes à la dague.

Comme dans tout RPG qui se respecte, on entre dans les donjons avec une carte étrangement simplifiée et aux légendes équivoques. A l’intérieur, des énigmes à résoudre et des vilains monstres qui débarquent sans crier gare : de face, comme le veut la tradition chez Enix, avec un narrateur et une boîte de dialogue pour signaler leur apparition, l’évolution du combat et du statut des personnages. Dans Mahoujin Guru Guru, on se bat surtout contre des animaux qui parlent, sbires du vilain Giri : des rats-cornus, des chats-potelés, des chiens-sioux. Des méchants qui ont un charisme fou et possèdent des pouvoirs parfois aussi stupides qu’ils sont stupidement vaincus. Car avec le peu de cervelle et de courage dont dispose Nike, il faudra souvent compter sur Dame Chance!

Si Nike et Kukuri montent en puissance tout au long de leur quête, ils ne gagnent pas pour autant de points d’expérience après chaque bataille. Le « système d’évolution » est en réalité dérisoire et on ne peut s’empêcher de se dire « tout ça pour ça » quand nos deux compagnons passent enfin au niveau supérieur.

J’ai vu la même scène dans Draque VIII

Du chocolat… pour restaurer les MP?

En dehors des quelques allusions grivoises, des plaisanteries pipi-caca et autres quiproquos, l’humour de Mahoujin Guru Guru repose essentiellement sur sa façon de déconstruire les codes du RPG. L’action n’est que succession d’incidents bouffons et une chute totalement grotesque viendra toujours achever les instants épiques et tirades sérieuses.

Si Nike et Kukuri font d’extraordinaires rencontres tout au long de leur merveilleuse aventure, l’équipe ne s’agrandit pas pour autant. On suivra d’un bout à l’autre un duo très sympathique au sein duquel éclora une douce intimité, un soupçon de romance, mais surtout beaucoup d’harmonie et de complicité. Nike est paresseux, faible, stupide et trouillard : il a fallu que ses parents l’envoient au loin d’un fulgurant uppercut pour qu’il se décide enfin à postuler comme héros à la cour royale. Quand à Kukuri, elle s’avère aussi empotée que zélée et idolâtre aveuglément son « Héros » qui a pourtant plus l’apparence d’un petit pervers que du prince charmant qu’elle s’imagine. Jalouse et immature, elle aime pas ce qui est moche : aussi puissant soit-il, un bâton de mage avec un œil sur la crosse, c’est à jeter!

Kukuri et surtout Nike n’ont aucun respect à l’égard de leur statut de justiciers. Ainsi verra-t-on dès le début notre jeune homme jeter à l’eau l’encombrant « pot légendaire » que le doyen du village leur offre en remerciement. C’est qu’ils n’ont pas droit à l’inventaire illimité de leurs héros congénères. Ils n’en profitent pas moins de la reconnaissance des habitants, prenant plaisir à extorquer les commerçants auxquels ils rappellent leurs bienfaits au moment de passer à la caisse. Et c’est pas pour se procurer des épées et accessoires dont ils n’auraient rien à faire : on achète en priorité des babioles et des gâteaux! Au fond, c’est toujours mieux que d’aller vider les armoires et rafler les économies des villageois.

 
L’invulnérable vieux, figure emblématique de Mahoujin Guru Guru

Le véritable monstre porte une jupe en paille!

S’ils n’ont pas réellement d’équipiers à leur côté, nos deux acolytes ne sont pas seuls pour autant dans leur quête. Ils croisent à plusieurs reprises Gail et Ena, un héros raté et sa belle, dont les apparitions s’avèrent pour le moins furtives, encore plus ridicules (si c’est possible) que celles de la Team Rocket. Après quelques périples, ils sont rejoints par Gippel, un petit esprit qui porte un pagne et qui leur sert à la fois de tente et de sac de voyage. Mais le personnage le plus élégant et charismatique reste ce bon vieux danseur de Hula qui les harcèle en permanence avec sa fameuse danse Kita Kita qu’il exhibe en se déhanchant façon hyper sexy. Avec ses jambes virilement poilues qui envahissent l’écran toujours plus inopinément, il ne laisse pas la pauvre Kukuri indifférente. Et puis il y a les méchants : Raid, un magicien amoureux de Kukuri qui lance des sorts complexes aux résultats très aléatoires. Quand au sorcier Giri, il faudra patienter longtemps pour le voir en vrai mais il pue la classe avec son verre de rouge à la main.

Mais où sont donc passés les queues de phénix, les points de sauvegarde et l’église qui permet de ressusciter le héros? Mahoujin Guru Guru ne s’encombre pas de tous les éléments propres au RPG pour que l’aventure garde un soupçon de cohérence. On pourrait reprocher à la série de ne pas exploiter à fond les ficelles du genre mais on sent finalement qu’elle souhaite avant tout transcrire la belle aventure qu’offre un RPG classique, sans faire dans l’excès. Très loin de vouloir critiquer un genre vidéoludique, la parodie prend ainsi des allures de promotion chez Enix qui profite de sa diffusion TV pour porter la franchise sur SNES. Car même si elle n’est pas sérieuse d’un bout à l’autre, la quête de Nike et Kukuri n’en demeure pas moins épique et fantastique. En les regardant courir côte à côte sur la plaine verdoyante, dans la joie et la bonne humeur, en route vers de nouvelles aventures, vers le prochain village sans nom dont les us et coutumes réservent bien des surprises, on a subitement envie de goûter à nouveau à la simplicité des titres de l’ère 16-bit.

L’appel à l’Aventure

Mahoujin Guru Guru (Rukawa et jonas en parlent aussi) se démarque donc de tous ces divertissements qui versent dans l’heroic fantasy bas de gamme pour nous offrir un périple hilarant que les amateurs de RPG apprécieront tout particulièrement. La série me semble en revanche difficilement accessible au jeune public ciblé étant donné son humour et ses références. Une parodie qui fait encore souvent recette de nos jours mais différemment. Ainsi dans l’OAV 5 d’Hare+Guu (Final) et le fabuleux épisode 99 de Gintama prend-elle la forme d’un véritable jeu-vidéo où les personnages s’introduisent dans un univers de fantasy virtuel. L’aventure proposée par Mahoujin Guru Guru, longue et dépaysante, s’avère tout aussi tordante mais surtout bien plus authentique et représentative de ce qu’est un RPG dont on déconstruirait les fondements.

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4 réflexions sur “Mahoujin Guru Guru et la déconstruction du RPG

  1. J’avais bien aimé les quelques parodies de RPG que j’ai croisées côté animation, notamment le fameux OVA d’Hare+Guu qui a eu le mérite de me faire bien rire, je savais pas du tout que ça avait donné une série complète. Ça m’intéresse du coup, mais 45 épisodes juste pour la première saison, ça risque de faire un peu long :'(

  2. Il y aussi un épisode de Abenobashi qui est consacré à la chose.

    Et la première partie de « Tower of Druaga » qui joue avec ces thèmes (par contre, autant zapper la seconde partie, qui est chiante).

    En tout cas, tu viens de me donner envie. Même s’il est peu probable que je prenne le temps de mater la chose.

  3. Je vois que je n’ai pas vraiment réussi à éveiller l’enthousiasme!
    Malgré la quantité d’épisodes, la série se laisse très bien regarder. Il faut savoir que la plupart offrent une aventure complète, mis à part quelques rares arcs plus costauds. On peut donc très bien apprécier un épisode par-ci par-là, avancer lentement mais sûrement à travers une quête qui sera d’autant plus rafraichissante ;)

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