La carte du monde dans les RPG

Aujourd’hui, un petit billet pour parler de ces fameuses cartes du monde dans les RPG qui rendent l’aventure tellement immersive et offrent un substitut virtuel aux esprits voyageurs. Rien de spécial : un florilège et quelques remarques.

En fait, pourquoi parle-t-on de « carte du monde » pour désigner ce mode d’exploration à travers lequel le joueur peut voyager d’une ville à l’autre, naviguer entre les continents ? Utiliser le mot « carte », c’est inévitablement faire référence aux cartes géo-politiques. Dans certains cas, l’appelation ne serait pas erronée. On distingue en effet différentes façons de rendre une carte du monde interactive mais elles peuvent être séparées en deux catégories selon qu’elles servent simplement à choisir une destination ou à explorer.

Les modes « exploration »

La première carte du monde que j’ai explorée fut pour moi l’occasion d’une surprise car je venais de passer des heures dans l’espace clos et étouffant qu’est Midgar. Je ne m’attendais pas du tout à la tournure que prendrait l’exploration au sortir de la ville. Car oui, c’est en grande partie à ce mode d’exploration que je dois ma passion pour les RPG. Après un rapide coup d’œil alentour, on tombe inévitablement sur le petit village de Kalm que le héros domine de sa stature. Il y a en effet quelque chose de surréaliste à la façon dont les villages sont représentés, répartis aux quatre coins de la planète mais c’est sûrement cela qui implique le qualitatif de « carte ».

En voyant quelles furent mes suivantes aventures, vous comprendrez que pour moi la carte du monde était à ce moment inséparable d’un RPG. J’en étais arrivé à en faire une de ses caractéristique essentielle. Impossible de trop décrire le sentiment de liberté qu’elle procure, combien elle incite à vouloir explorer de fond en comble tous les recoins. Dans FF8, on est dès l’introduction projeté en des environs bien moins fantasy qu’à l’accoutumée avec des moyens de locomotion inédits dans la saga. FF9 parvient à perfectionner les décors en servant notamment des effets de jour et de nuit, des profonds brouillards. J’ai passé des heures à voler sans but aucun, juste pour le plaisir, dans ces épisodes mythiques de la saga. Ce n’est pas un hasard en conséquence si je considère comme cultes la plupart des pistes musicales accompagnant les pérégrinations sur la carte.

Beaucoup de titres à l’époque s’appuyaient sur ce fameux mode d’exploration sans trop chercher à innover. On remarque que les infrastructures de Tales of Eternia et Star Ocean 2 sont déjà moins désavantagées devant la taille du héros mais c’est toujours pas ça. En revanche, aucun jeu ne parvient à exploiter les possibilités offertes par une carte du monde à la manière de FF. A l’instar d’un Lunar, elle sert trop souvent essentiellement à se déplacer d’une ville à l’autre sans proposer d’autres chemins et dans certains titres tels que Xenogears, elle est trop rarement accessible. La carte du monde était déjà devenue plus un principe qu’une utilité.

Loin de moi l’idée de dire qu’avant c’était mieux mais quand les jeux sur PS1 ont essayé de rendre une pseudo 3D, on pouvait presque regretter la qualité de la 2D proposée par les titres sortis sur SNES. C’est bien connu et ça s’applique tout particulièrement aux cartes du monde. Il faut dire que la 2D était toute choisie pour elles. J’ai par contre beaucoup moins goûté au fameux mode 7 qui, par des procédés de zoom et de rotation, donnait un semblant de perspective durant les vols de FF6 et consort mais déformaient joyeusement les décors. Il y a quelques particularités à relever à propos de certains softs sortis à cette époque.

C’est le cas évidemment de Chrono Trigger qui propose beaucoup de cartes à explorer comme on voyage dans le temps. Préhistoire, Moyen-Age, Présent, Futur : on est témoin de la lente dérive des continents influencée par certains bouleversements. J’oublie même l’époque glaciaire dans le schéma ci-dessus mais il est amusant de voir comment les concepteurs se sont appliqués à user des théories en matière de tectonique pour représenter le monde à travers les âges. Et de chaque époque ils parviennent à transcrire une ambiance type.

Dans Terranigma aussi, l’évolution de la carte du monde prend une certaine importance comme l’objectif de la quête est de régénérer la Terre. Curieusement, à travers le temps, la planète n’observe pas vraiment de chamboulement dans la stature de ses continents comme tout est façonné sur le modèle de la Terre dès l’origine et on passe assez vite de la création aux temps modernes. Les concepteurs sur SNES ne relâchaient pas leurs efforts pour nous offrir sans cesse de nouveaux horizons à explorer. En témoignent de grands hits tels que FF4-5-6 où l’on pouvait voyager sur la lune, dans un autre univers ou dans un monde post-apocalyptique. Il s’agissait d’une époque bénie pour les inconditionnels de cartes du monde et les prochains supports ne pouvaient bien sûr plus se permettre une telle débauche d’énergie en modélisant la carte en 3D.

La carte du monde a, tout comme le RPG classique (et les jeux vidéos en général), évolué au rythme des supports et selon leurs capacités. On peut ainsi s’amuser à décrire les ancêtres. Ci-dessus la carte de Dragon Quest premier du nom, considéré comme premier classical si j’en crois la review de Legendra. On observe avec un certain sourire le façon de symboliser les villes, de ranger les arbres et montagnes en rang comme des soldats. Paraît-il que le personnage a la possibilité dès le début de parcourir la planète entière mais c’est à ses risques et périls comme il se heurte à chaque pas en avant à des monstres toujours plus puissants…

C’est une des caractéristiques des cartes d’ailleurs : les combats aléatoires ou non qui ont lieu sur les espaces sauvages entre les villes. Mais l’importance sur la quête est encore plus considérable car ce n’est souvent pas le scénario lui-même qui permet de faire avancer les choses mais les moyens de transport que le joueur acquiert et qui lui permettent d’aller vers de nouveaux horizons, de nouvelles histoires. A la fin de la quête, le joueur aura curieusement fait le tour de la planète. C’est ainsi le cas de Skies of Arcadia où les aptitudes du vaisseau sont toujours au centre des enjeux pour franchir des vents et récifs d’une grandiose épopée aérienne. Et de Wild Arms 3 dont on ne soupçonne pas l’étendue des moyens de locomotion.

Quelques cas spéciaux

Trop s’appuyer sur les cartes peut amener de fâcheux résultats. Voyez un peu Unlimited Saga où le joueur ne peut jamais vraiment contrôler le personnage si ce n’est sous forme de soldat de plomb sur une carte difficile à cerner. Voyez un peu comment l’échelle apparait au bout du couloir. Comment la petite illustration bien jolie en médaillon donne cyniquement l’illusion de l’environnement merveilleux alentour. Tout le jeu est ainsi fait et un menu régit l’exploration des cités. Vous comprendrez que je n’aie pas insisté longtemps.

Dans Golden Sun, la carte sépare carrément le premier du second opus. Le premier se déroule intégralement sur la zone en rouge tandis que le second permet d’explorer tout l’univers alentour. Comprenez bien que le royaume d’Angara n’est alors plus accessible pour des raisons évidentes. J’ai trouvé cela particulièrement ingénieux de la part de Camelot même s’il a fallu justifier géographiquement pourquoi on ne pouvait plus accéder aux terres du premier opus.

La carte de Shin Megami Tensei : Nocturne a la particularité de faire déplacer un simple curseur sur une carte 3D en lieu et place d’un avatar. Le personnage serait si petit qu’un pointeur devrait le situer pour le confort du joueur?

Celle de Legend of Mana semble se résumer au plaisir de poser ses jouets les uns à côté des autres mais possède une influence prépondérante sur le scénario comme le joueur est appelé à créer lui-même l’univers et que les événements dépendent grandement de la façon dont il le construit. Il faut faire attention à bien choisir les emplacements de chaque cité et donjon pour que l’histoire évolue bien et espérer compléter la quête.

Les modes « destination »

Venons en progressivement aux cartes bridant radicalement la liberté du joueur tout en proposant de voyager l’avatar. C’est le cas de The Legend of Dragoon, certainement l’exemple le plus pathétique qui soit car non satisfaite d’être moche, la carte nous condamne à suivre un pointillé entre les villes. Autant s’interroger sur son utilité. Breath of Fire IV va plus loin encore en virant le joli mode exploration de son ainé pour nous balancer une carte politique sur laquelle le personnage déambule et qui à l’exception de quelques coins de pèche n’offre rien à visiter. Tout ça tue radicalement l’immersion mais ces titres compensent largement ce défaut par une pléiade de villes et donjons à explorer.

Souvent il n’y a même plus de personnage à déplacer et on se contente de sélectionner une destination dans une sorte de menu. C’est le cas de Persona 4 où il n’était pas possible de rattacher toutes les parties de la ville que le personnage visite. Ça donne ici une sensation de réalisme car la ville n’est pas composée simplement de deux ruelles comme la plupart du temps. L’exemple de Shadow Hearts illustre bien l’idée.

Dans Odin Sphere, on revisite toujours la même carte mais dans un ordre tout à fait différent selon le scénario choisi. A l’instar du jeu lui-même, la réalisation de cette maquette en fait un petit bijou de splendeur. Difficile de permettre autrement au joueur de revenir sur des régions explorées dans les chapitres précédents comme toutes les zones sont faites de donjons sphériques. A noter surtout un contraste assez forcé entre chacune des régions : enfer, pôle glaciaire, forêt mystique et château seigneurial. Difficile à raccommoder tout ça.

Les Tactical-RPG utilisent eux aussi ce type de carte du monde pour voyager d’un point à l’autre mais c’est encore différent car à chaque étape (ou point) on risque de tomber sur un long combat aléatoire. Arc – le clan des Deimos et Final Fantasy Tactics sont assez semblables dans la mesure où tous deux rendent obligé un voyage rectiligne sur la carte et tous les combats intermédiaires sans espoir d’échappatoire. Si cela rend la navigation particulièrement pénible dans le premier qui possède quand même des villes à explorer, cela se justifie amplement pour FFT car on retrouve ce genre de procédé dans tous les RPG du genre ne donnant quasiment pas le loisir d’explorer quoi que ce soit. C’est un peu pour ça que je me sens enfermé dans un T-RPG et que j’ai souvent moins de plaisir à suivre la quête.

Dans un titre comme Grandia 2, la carte semble avoir peu d’intérêt à première vue comme toutes les régions sont liées entre elles mais il s’agit surtout de permettre au joueur de revisiter des lieux sans pour autant devoir retraverser un donjon. La carte est ici strictement pratique.

Quand je parle d’un monde où tout est rattaché, je pense aussi à FFX. Imaginez bien ma déception quand j’ai compris que le jeu ne présentait aucune carte à explorer. Il reste tout aussi immersif que les précédents opus mais réserve du coup moins de surprises au niveau de l’exploration. J’ai le souvenir d’une certaine frustration quand j’ai vu cette carte qui présentait sur un menu déroulant des cités que j’aurais autrement pu revisiter d’un vol offrant ô combien plus de sensations dans les précédents épisodes de la saga. Mais c’était un tournant nécessaire pour une saga qui devait aller bien plus loin, se libérant des standards de la carte du monde classique.

Les modes « exploration » (2)

La carte du monde avait-elle pour autant disparu dans la grande saga? La plaine Félicité, le mont Gagazet étaient-ils simplement des donjons? En fait l’univers de FFX donnait une impression pas très crédible et surtout illusoire que tous les horizons étaient étroitement rattachés pour former un univers très compressé comme le montre la géopolitique de Spira. Dans FFXII, Squix allait réparer un peu ce problème en créant de vastes étendues entre les villes. Personne ne s’en rendait compte vraiment mais la carte du monde était de retour. Et elle se retrouvait véritablement sublimée au passage. Une rapide comparaison avec celle de Wild Arms 5 montre que si les étendues stériles de FFXII restent limitées, entre quatre murs, on y retrouve une certains liberté qui n’était plus dans le précédent opus et ces phases d’exploration, si elles rappellent encore la plaine Foudroyée et consort, se sont passablement rapprochées des aspects d’une carte du monde dans la mesure où aucun espace n’a vraiment de caractéristique propre. FFXII réutilisait simplement les mêmes ficelles que Star Ocean 3 et d’autre titres qui plaçaient de vastes zones à explorer en combattant entre les cités.

Mais ce sont sans doute Wild Arms 5 et surtout Dragon Quest VIII qui offrent au puriste les cartes du monde qu’il était en droit d’attendre du support en retirant toute distinction entre phases d’exploration dans les villages et dans les espaces alentours. On a ainsi droit à un gigantesque univers s’étendant à l’infini dans lequel le personnage n’est enfin plus aussi grand que les arbres et les villes, entre dans des villages sous un portique.  Avec à la clé des moyens de locomotion toujours plus variés. Malheureusement la fréquence de combats assommante de DQVIII rend l’immersion difficile à apprécier quand bien même l’univers reste sublime. Difficile de parler encore de « carte » du monde à ce point là vous en conviendrez comme les concepteurs sont alors parvenus à faire du monde un terrain de jeu grandeur nature pour le grand plaisir des fans.

P.S 14.10.2011 : Pour aller plus loin dans la réflexion sur les « overworlds », je vous invite à lire cet excellent article de Gen’ qui observe les spécificités des différents thèmes musicaux que l’on retrouve sur les cartes du monde. Un exercice que je serais bien incapable de réaliser tellement je n’arrive pas à extérioriser ma fibre musicale…

13 réflexions au sujet de « La carte du monde dans les RPG »

  1. A mon sens, les Elder Scrolls seraient des choix d’exemple plus pertinents pour ce qui de l’exploration, vu que Morrowind précède de bien longtemps DQ8, WA5 et FF12.
    Dommage que tu n’évoques pas non plus les Strategic-RPG comme Dragon Force, dont la carte est certainement l’endroit où on passe le plus de temps in game (carte qui est d’ailleurs assez exemplaire).

    Paradoxalement, FFT, malgré le manque d’exploration qui le caractérise, est certainement le FF que j’ai préféré. Probablement parce que, à côté de ça, il est celui qui propose le scénario le plus abouti et le plus recherché.

    En ce qui me concerne, les plus belles cartes qu’il m’ait été donné de voir dans un RPG sont celle de Odin Sphere (comme tu l’indiques, elle est superbe) et celle de Chrono Cross. Les cartes spatiales des Mass Effect et de Infinite Space sont assez sympathiques, également, tranchant radicalement avec ce que l’on a l’habitude de voir dans les RPG « fantaisistes ».

  2. Un truc m’a toujours fait rigoler dans FF8 : si tu vas tout en haut de la carte, tu réapparais…en bas ! Et oui, on passe instantanément du pôle Nord au pôle Sud.

  3. Serial Loser -> Je parle des titres auxquels j’ai joués et de la façon dont j’ai vécu en conséquence l’évolution donc j’ai dû passer à côté de pas mal de bons exemples. Merci donc d’avoir apporté un supplément =)
    Pour le scénario de FFT, j’en ai parlé il y a peu et c’est pas moi qui vais te contredire. Et je te suis tout à fait pour celle de Chrono Cross mais j’ai pas trouvé d’illustration correcte c’est d’ailleurs difficile de trouver des screens de qualité avec carte du monde pour certains titres.

    Faust -> J’allais te dire que la terre et ronde et qu’on passe d’ailleurs logiquement de gauche à droite. Mais à la réflexion c’est pas bête du tout comme remarque! J’avais jamais tilté que c’était pas logique de passer de haut en bas o_O

  4. > Dragon Quest premier du nom, considéré comme premier classical si j’en crois la review de Legendra

    disons que c’est tout simplement le 1er JRPG. Donc oui c’est un classique.
    Sinon, non on peut pas parcouri le monde en entier à nos risques et péril, vu que le monde de Dragon Quest 1 ne represente que 1/4 de Dragon Quest 2 et donc inaccessible dans le 1 !
    plus sérieusement, la première partie du jeu a pour simple but de level up. On peut donc visiter le nord, ouest puis le sud monde en level up, sans faire la quête principale c’est à dire sauver la princesse, quête principale qui se résume à plusieurs mini-quêtes qui aboutissent à celle-ci.

  5. Quand la review dit « toute la carte est immédiatement accessible », elle doit parler de ce qui est accessible dans l’opus. Si je te suis bien, ça a l’air géré un peu à la façon dont le monde est divisé dans les deux Golden Sun.

    Non, je ne dirai pas que je suis surpris de voir encore quelqu’un qui a joué à ce premier opus o_O

    Faust -> J’ai passé un moment à réfléchir à ton commentaire (tu m’as gâché mon dimanche) et au final je pense qu’on ne peut pas vraiment parler d’erreur. Beaucoup de RPG offrent une carte où l’on peut passer d’en haut en bas. Je crois qu’il faut concevoir les vignettes servant à se repérer (je parle du plan encadré en bas à droite sur la carte du monde) autrement que comme une carte géopolitique. En fait FF8 est justement le titre qui justifie la réflexion car il donne la possibilité de se repérer sur un globe qui tourne selon la position du personnage. Du coup la terre est bien ronde, les zones neigeuses sont proches de l’orphelinat, il n’y a rien d’incorrect à mon sens et il faudrait simplement concevoir que le plan en 2D a été découpé autrement que les cartes du monde traditionnelles. Un peu comme un cube en papier qu’on aurait défait pour mettre à plat.

  6. Je serais d’avis également à parler de Morrowind, un de mes jeux préférés depuis toujours. (enfin, depuis que je joue, devrais-je préciser XD) La carte est tellement précise et tellement belle qu’on oublie facilement la quête du moment pour juste aller se balader dans l’inconnu. Au risque, bien sur, de tomber sur plein de méchantes bêtes qui font mal si on a pas un niveau assez élevé…XD

  7. C’est vrai que le déplacement sur des lignes en pointillés est assez frustrant sur une carte du monde, je pense aussi à Crytal Chronicles qui partait pourtant du concept des caravanes, et donc de la sensation de voyage (ajouté à la répétition du parcours tous les ans pour aller un peu plus loin, on comprend que ça puisse en devenir lassant). J’ai l’impression que dans de nombreux cas, la carte du monde a une importance purement esthétique (comme dans Valkyrie Profile 2 où le sens du détail est poussé très loin), on est plus dans un souci de cohérence de l’univers que dans la volonté de donner une impression de voyage. Les cartes de Shadow Hearts me rebutent assez, on se contente d’un simple choix dans un menu, c’est assez frustrant, d’autant plus que le choix est on ne peut plus optionnel en général, c’est vraiment pour la forme.

    S’il y a bien quelque chose que je ne supporte pas dans les RPG, c’est les portions minuscules de villes à visiter, alors que l’immersion voudrait qu’on puisse visiter et se perdre dans la ville immense qu’on est censé visiter, pas seulement une ridicule petite rue. FFXII avait plutôt bien tenté le coup avec Rabanastre, mais c’était l’inverse pour Archadès, j’ai trouvé ça un peu dommage, d’autant plus que c’était censé être une capitale, pas une petite bourgade. Ce qui est drôle, c’est lorsqu’ils prennent la peine de se trouver des excuses comme  »désolé, ce quartier est interdit aux voyageurs ». J’aime avoir l’impression de visiter une ville immense lorsque je me trouve dans une ville immense, en gros… Avec l’amélioration des graphismes, le budget nécessaire à l’élaboration de tels environnements ne fait que croître, ça ne facilite pas les choses. Pour Unlimited Saga, l’exploration est surtout proche du jeu de rôle papier, où on décrit vaguement les lieux et où seules les actions comptent, dans cette logique ça n’a rien de bien surprenant que le système soit si limité (on favorise l’imagination aux sensations directes).

    Pour le Nord/Sud, je crois que les jeux font ce choix facile pour la simple raison que c’est mathématiquement délicat de calculer les coordonnées à la manière d’un globe terrestre, puisque la ligne de l’extrême haut de la carte correspond à un unique même point (lorsqu’on regarde une carte rectangulaire, on voit en fait le monde de manière déformée). Dans les RPG classiques, lorsqu’on marche vers le Nord, on se retrouve en bas de la carte à marcher toujours vers le Nord, alors qu’en réalité on se retrouverais en route vers le Sud. Pour s’éviter tous ces problèmes de compréhension, c’est bien plus simple d’admettre que le Nord rejoint le Sud. Même en admettant que la carte soit construite différemment de la notre, si on admet que le monde est sphérique il devient mathématiquement impossible de le représenter sous forme plane (on est nous-mêmes arrivés à cette solution parce que c’est la seule qui fonctionne pour représenter au mieux une sphère de manière plane), tous les jeux présentent en fait une sorte d’étendue plate qui se répète à l’infini. Ces mondes ne ressembleraient plus à rien si on les tordait pour en faire un globe (essaie donc de prendre une feuille de papier et de faire à la fois se chevaucher les tranches gauche/droite et haut/bas, c’est impossible). Il ne faudrait pas que les cartes soient rectangulaires en fait, même dans le cas d’un cube déroulé ça aboutirait à du grand n’importe-quoi niveau calcul des coordonnées et représentation des continents (le monde ressemblerait à un puzzle en désordre)… C’est un peu casse-gueule tout ça.

    Morrowind, c’est pas une carte du monde à proprement parler, c’est plus un grand bac à sable où on fait ce que bon nous semble (et au moins lorsqu’on nage vers le Nord, on nage jusqu’à la mort en imaginant qu’un continent hypothétique se trouve loin de l’autre côté) :<

  8. Je pense pas que la carte du monde puisse être purement esthétique. dans VP2 elle sert quand même à revisiter comme la plupart. En fait c’est surtout le mode exploration qui me semble souvent avoir peu d’utilité. On peut se demander si dans certains cas il ne sert pas seulement à faire l’économie de donjons entre les cités ou s’il n’aurait pas été plus simple de faire une carte directionnelle. Et franchement entre la carte où l’on balade un pointeur et le menu déroulant je note pas une grosse différence.

    Pour la problématique Sud/Nord, je pense aussi que c’est par simplicité que la carte est dessinée ainsi. Sur une carte traditionnelle et à moins que je me trompe, en allant plein nord depuis le Japon on traverse l’Arctique et on se retrouve vers le Groenland. Pas en Australie. Et donc ce type de carte serait à plier comme un bonbon de ce genre. Pour FF8, l’exemple du cube est mauvais. Prenons les mandarines, c’est la saison. On voit que la carte telle qu’elle est représentée dans les RPG est une pelure mise à plat et que c’est en toute logique qu’on passe du haut au bas.

    J’ai l’impression qu’on explique un peu les deux la même chose mais avec des logiques différentes ^^’ Enfin c’est d’une pierre deux coups : plus personne viendra se moquer des titres sacrés de Square et je vais bouffer une mandarine. Itadakimasu!

  9. Bah du coup sur l’exemple de la mandarine ça marche pour le haut et le bas, mais pas pour les côtés, c’est le même problème (tourne la pelure de 90° et tu as une réplique de notre planisphère). Mais le bonbon, c’est parfaitement ça oui :p

    Ça me fait penser qu’à une époque, on représentait aussi la planisphère sous la forme d’un disque, mais du coup c’est tout le bord du disque qui est un unique point (il faudrait que la carte ait la forme d’une fleur pour avoir une échelle correcte). C’est là qu’on se dit que les globes, c’est vraiment beaucoup plus pratique pour estimer les distances, parce que même sur notre pelure de mandarine officielle on est obligés de tordre les distances pour que la carte soit rectangulaire, c’est pour ça que l’Antarctique a l’air immense alors que c’est en fait un petit bout de terre (enfin, de plusieurs fois la France quand même).

    Tiens ce schéma de planisphère en disque par exemple :

    Là, pas de souci, un point à l’extrémité rejoint bien son point opposé lorsqu’on le dépasse. Toutes les cartes de RPG devraient être sous forme de disques, en fait. C’est un peu semblable à ta mandarine, sauf qu’il faudrait faire un trou à un endroit, et étendre la peau à plat (c’est peut-être ce que tu voulais dire ?). Le pôle Nord serait le centre de la carte, le pôle Sud sur tout le pourtour. Du coup, quitte à déformer, on rend le disque rectangulaire et puis le Nord rejoindra bien le Sud et cie, mais ça devient un peu du grand n’importe-quoi niveau estimation des distances.

    Conclusion : les cartes devraient avoir une forme de fleur de lotus pour avoir un ratio exact tout en permettant à tous ses côtés de se rejoindre :/

  10. Epic fail de la démonstration par la mandarine. =(

    Mais oui, ton schéma de planisphère par disque justifierait tout à fait le type de carte du monde exploité par Square.

    N’empêche, FF8 avait trouvé le truc logique (mais moins pratique) en proposant de se repérer sur un globe.

  11. C’est logique, et surtout moins casse-pipe niveau cohérence :p

    Histoire d’avoir un peu plus mal au crâne, tu noteras que sur une planisphère en disque dont le centre est le pôle Nord, le Nord ne rejoint techniquement pas le Sud même si le haut rejoint bien le bas, c’est la même chose quelque soit la représentation niveau points cardinaux. Donc même si on imagine que les cartes de RPG utilisent ce type de représentation, on ne peut pas représenter les points cardinaux comme sur notre propre planisphère, mais plutôt en partant du milieu vers le bord, et par cercle concentrique pour l’Est et l’Ouest (sens des aiguilles d’une montre = Ouest, l’autre sens = Est). Tout ça en imaginant que ces univers fictifs utilisent notre système de point cardinaux bien sûr, dans le cas contraire on peut imaginer n’importe-quoi pour tout justifier. Je ne sais pas si les jeux iraient jusqu’à réfléchir à l’importance de la position des pôles magnétiques sur leur petit planisphère ^^’

  12. Sympa comme article, c’est la qu’on se rend compte que le RPG a bien évoluer au niveau des carte du monde depuis les début. :D

    N’empêche ça pourrait êtres marrent de voir de nos jours un RPG avec un héros 2 fois plus grand qu’une ville sortir. x)

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s