Final Fantasy : The 4 Heroes of Light

Pour remercier les gentils moutons qui lui ont pondu les remakes de Final Fantasy III et IV sur Nintendo DS, Squix leur a permis de concevoir un projet original qui était réservé à un étrange destin. Sorti une année seulement après la version originale sur les terres occidentales, Final Fantasy: The 4 Heroes of Light n’a pas profité d’une localisation en français et n’a pas fait beaucoup parler de lui. Certains pensaient même qu’il s’agissait d’une suite du quatrième opus.

Pourquoi tant de dédain, tant d’indifférence à l’égard de ce titre ? Pourquoi au fond cette appellation, « les 4 héros de lumière » en lieu et place d’un véritable chiffre de la saga ? Squix devait avoir l’impression de faire marche arrière (si ce n’est de régresser) alors que ce retour aux sources est une vraie bouffée d’oxygène dans ce petit univers qui ne jure plus que par un gameplay révolutionnaire et d’impressionnantes cinématiques.

L’histoire commence dans le petit village de Horne où l’un des héros de notre histoire est réveillé par sa maman. Il est convoqué auprès du roi car un grave malheur vient de se produire. En effet, la jeune princesse a été enlevée par une maléfique sorcière qui vit dans un inquiétant manoir. Le courageux héros croise en chemin deux compagnons qui l’aident à libérer la jeune fille. Mais en revenant au village, ils constatent que celui-ci a été victime d’une malédiction : tous les habitants sont transformés en pierre. Ainsi commence la quête de nos quatre héros de lumière.

Si vous avez l’impression que le synopsis que je me suis appliqué à pondre relève des éléments originaux, c’est que vos connaissances en matière de fantasy laissent vraiment à désirer. Final Fantasy: The 4 Heroes of Light possède un scénario on ne peut plus traditionnel et je pense même qu’à ce stade, on peut parler d’un parti pris de la part des auteurs. Mais ils réalisent quand même un véritable tour de force au niveau de l’évolution de la quête. En effet, nos quatre héros passent une bonne partie du jeu à se séparer et se rassembler pour différentes raisons et on se retrouve souvent à devoir cravacher en solo. C’est l’occasion d’apprendre certains aspects de leurs caractères et de visiter différents villages bien dépaysants qui sont le théâtre d’autant d’arcs formant l’histoire. Des petits épisodes sans prétention mais les personnages ont toujours un objectif en tête et le DESTIN finit toujours par les rassembler. C’est pourquoi, au lieu d’affirmer qu’on a affaire à un scénario cliché, éculé voire inexistant, je dirai simplement que les différents éléments de la quête sont bien imbriqués et qu’on prend du plaisir à faire des rencontres et à parcourir ce petit univers. Peut-être en revanche, les auteurs auraient-ils pu considérer le classicisme de leur aventure avec un peu plus de dérision ?

A part ça, on a affaire à un bijou d’un point de vue vidéoludique et artistique. Commençons par le premier aspect. Le jeu propose un grand nombre de donjons pas vraiment labyrinthiques si on met à part la forêt de l’arbre sacré. Ici encore, il s’agit de maîtriser l’art du détour : être sûr de ne pas aller au bon endroit pour choper un coffre et revenir ensuite. Des combats aléatoires qu’il faut savoir négocier comme on risque souvent de morfler en solo. On a affaire à du tour par tour façon Dragon Quest et le jeu a la particularité de ne pas utiliser de MP mais des points d’aptitudes (AP) qui se rechargent d’une unité à chaque tour. Cela donne lieu à des combats d’autant plus intense qu’il peuvent durer éternellement et un retour de situation est toujours possible. Le gameplay se veut résolument stratégique : si vous ne maîtrisez pas l’utilisation des défenses élémentaires ou des compétences, certains boss risquent de vous faire grimacer. J’ai bien aimé la façon dont on peut upgrader jobs et équipement à l’aide de cristaux car pour une fois, on ne se sent jamais obligé de garder un job tout le long du jeu comme ce n’est pas l’expérience qui importe et cela offre donc plus de liberté et de choix tactiques.

On dit que Final Fantasy: The 4 Heroes of Light présente une certaine difficulté mais j’ai trouvé cet aspect assez bienvenu : il faut vraiment se préparer pour chaque expédition, chaque situation de combat, faire marcher les méninges et envisager des solutions. Dommage en revanche que les coups soient aléatoirement ciblés, ce qui empêche de soigner les affections de tel personnage ou d’attaquer tel ennemi avec tel élément. Mais ça demande encore plus de réflexion et ce n’est pas un gros handicap finalement. La difficulté est néanmoins un poil spoliée par certaines compétences acquises au fil du jeu (Lux, Des0lator, Bladeblitz). Précisons aussi que les combats n’offrent pas d’argent mais que vous n’aurez aucun souci à ce niveau comme vous pourrez vous-même vendre à votre comptoir les objets trouvés durant votre quête. A prix d’or et en faisant même des affaires. Une quête annexe que j’ai particulièrement appréciée même si je ne savais plus que faire de mon argent à la fin !

Je ne vais pas m’étendre sur la réalisation. Il vous suffit d’apprécier les screenshots que j’ai sélectionnés pour vous rendre compte qu’on tient ici un petit bijou graphique. La façon dont ils ont peint la nature et construit les éléments d’architecture donnent à l’univers un mélange enchanteur d’onirisme et d’exotisme. De jolis mélanges de couleurs pastelles pour des décors du plus bel effet. Je regrette juste que les pistes audio s’avèrent un peu répétitives et agacent quelquefois par leur côté trop rétrospectif. Comprenez par là qu’on a l’impression de revenir aux bruitages de la première Nintendo façonnés au synthétiseur.

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light offre une quête tout ce qu’il y a de plus agréable l’espace de quelques 25 heures. On peut s’interroger une fois encore sur les raisons derrière cette absence de scénario véritable, sur les limites d’un canevas vu et revu. Mais on tient ici l’exemple parfait d’un RPG classique sous toutes ses coutures qui s’avère une réussite. C’est comme si les concepteurs ont voulu nous souffler à l’oreille l’essence du genre : les heures d’exploration, la customisation des combattants et la soif d’aventures. Un bijou parfaitement maîtrisé qui ne révolutionne rien mais qui m’a rappelé la passion que je nourris pour les RPG.

2 réflexions au sujet de « Final Fantasy : The 4 Heroes of Light »

  1. « The 4 Heroes of Light possède un scénario on ne peut plus traditionnel et je pense même qu’à ce stade, on peut parler d’un parti pris de la part des auteurs.  »

    Je trouve ça assez facile, de se retrancher derrière cet argument de la part des producteurs. Ils n’ont jamais été foutu de pondre un scenar un minimum profond pour aucun spin-off de la saga, sous prétexte que le public est plus jeune. A un moment, moi je trouve ça paresseux. Je suis d’accord avec le reste, mais bon, une très belle coquille vide, de mon point de vue, ça reste pas franchement passionnant.

  2. Je comprends tout à fait ton point de vue.

    J’ai aussi un peu ce sentiment de paresse de la part des concepteurs mais j’ai joué à tellement de RPG qui utilisent ce genre de scénario que j’ai commencé à accepter cet état des choses. Au fond c’est comme pour Zelda : l’histoire est toujours la même (je prends des risque en avançant cela comme je n’ai fait qu’un opus) et c’est le renouvellement de la quête qui fait tout l’intérêt du jeu.

    Mais c’est vrai que sur DS, je n’ai pas eu l’occasion de jouer à un RPG qui ne soit pas genre « pour toute la famille »…

    Je le répète, ce jeu a quand même des particularités au niveau de l’évolution de la quête mais un peu de dérision au sein de l’intrigue aurait été bienvenue en lieu et place de ces sempiternelles leçons sur l’union qui fait la force et l’aventure qui forge l’homme…

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