Dragon Quest IX : multijoueur ou rien?

J’avais déjà goûté aux deux précédents opus de la saga : au VIII à sa sortie et au VII en début d’année. Ce dernier était d’une difficulté dantesque et graphiquement désuet mais certains éléments du scénario ainsi que l’immensité de la quête ont fait que j’ai reçu une claque magistrale. J’attendais beaucoup de ce nouvel épisode sur DS, d’autant plus que les producteurs ont affirmé avoir fait tout ce qu’ils pouvaient pour nous offrir un jeu ayant du coffre. Résultat des courses : j’en sors un peu déçu.


Dragon Quest IX m’a permis de rompre une trop longue frustration : celle de pouvoir jouer à la poupée Barbie.

Dans l’ordre, le premier élément qui m’a frappé est la bande sonore signée comme à l’accoutumée Koichi Sugiyama. Il n’a rien changé à son style et du coup, chaque piste donne l’impression d’être le produit d’une variation sur les thèmes épiques de la saga pour le plus grand plaisir des inconditionnels de Dragon Quest. J’avoue avoir une préférence marquée pour l’hymne et la musique de certains villages, en particulier celle des petits bleds comme Cherubelle qui nous enchante dès l’introduction.

Graphiquement, on tient paraît-il un des plus beau jeu du support et il faut reconnaître un effort sur le design des personnages de la part d’Akira Toriyama comme on peut déjà dessiner nous-mêmes nos héros et que chaque changement d’équipement est visible à l’écran. Il arrive en revanche que des NPC zoomés sur certaines scènes trahissent un manque de soin effarant à ce niveau. Sinon les décors ressemblent à une sorte de refonte en 2D de l’épisode VIII sorti sur PS2 : c’est propre, sans être magnifique et surtout très traditionnel.


Les effets de jour et de nuit sont encore une fois présents avec de jolies berceuses quand les lampes s’illuminent.

Niveau gameplay, un changement majeur à signaler : l’apparition des monstres sur la carte ou dans les donjons qui nous permet d’éviter à loisir toute confrontation. Un énorme plus car les jeux de la saga ont pour habitude d’être chiches en ce qui concerne les gains en exp et d’exagérer la fréquence des combats. On prend donc plus de plaisir à se balader d’un coin à l’autre de la carte. De plus, les échanges de coups sont très vifs : ça bouge et ça fait plaisir car la lenteur et le statisme des précédents opus pouvait s’avérer exaspérants.

Mais j’ai beaucoup de reproches à la charge de cet opus :

> Tous les protagonistes sont des personnages muets, sans identité ni background et donc dépourvus de tout intérêt qu’il faut créer en parlant à une aubergiste au début du jeu. Si je n’avais pas su à l’avance à quoi m’en tenir, j’aurais attendu l’apparition tant espérée de partenaires dignes de ce nom jusqu’au terme de l’aventure. On a en plus attaché au héros une fée insupportable et de mauvais goût pour briser ce mutisme.

> L’intrigue générale ne présente que très peu d’intérêt mais certains épisodes restent touchants. Je pense à celui du sculpteur de la région de Pontaudy et à celui de la marionnette de Finefleur en particulier. Mais la quête se résume un peu trop à parcourir la terre à la recherche des sept boules de cristal (j’exagère à peine) en plaçant quelques scènes et autres flashback pseudo dramatiques aux extrémités, une simple succession d’épisodes sans fil véritable, due en particulier à l’absence de vrais protagonistes.


Les combats sont assez dynamiques et les personnages ne se contentent pas de simples allers-retours mais bougent pas mal.

> Le système de jobs ne sert presque à rien. Sérieusement, changer de job n’est pas trop recommandé quand on n’a pas les moyens d’acheter un nouvel équipement et demande beaucoup trop de level-uping pour être efficace. Ça pourrait servir à accroître plus rapidement les capacités mais comme celles-ci n’ont que très peu d’utilité, on n’a pas vraiment idée de creuser en ce sens. Je me suis contenté de mon troubadour, mon guerrier, mon artiste martial et mon prêtre jusqu’au bout.

> Les missions sont fort sympathiques mais comme elles demandent justement la plupart du temps de posséder telle compétence de tel job, on finit par passer outre. J’ai tenté de les remplir régulièrement au début mais j’ai laissé tomber à la longue, d’autant plus que les récompenses sont souvent minables comparées aux efforts fournis.

Peut-être l’opus offre-t-il plus de plaisir de jeu que ses prédécesseurs car la difficulté est à des lieues de ce à quoi nous avait habitué la saga. C’est d’ailleurs pour cela qu’en dépit de toute déception, je dois finalement avouer qu’on ne passe pas un mauvais moment à conclure cette histoire, même si elle n’offre rien d’inoubliable. Peut-être est-il difficile d’apprécier en solitaire une aventure que les producteurs se sont appliqués à rendre palpitante à plusieurs? Ce dernier point explique la présence de héros sans identité aucune et la prévalence d’un mode multijoueur sur une console Nintendo n’est sûrement pas un hasard quand on sait que la boîte privilégie les jeux « pour toute la famille ».

J’ai senti infiniment moins de personnalité ressortir de cette quête que dans le VII et j’ai trouvé l’univers beaucoup moins immersif que dans le VIII (normal sur une console portable me direz-vous). Il me resterait beaucoup de quêtes annexes et de donjons optionnels à parcourir mais j’ai du mal à m’investir à fond dans un jeu dont la trame trop manichéenne offre si peu d’intérêt. Dragon Quest IX souffre énormément de son casting décidément trop vide.

4 réflexions au sujet de « Dragon Quest IX : multijoueur ou rien? »

  1. Dans l’ensemble je suis d’accord avec tout ce que tu as dit, mais hormis celui des jobs, les défauts que tu cites sont surtout dûs au fait que DraQue IX est clairement un jeu pensé pour être joué en multijoueur. Les personnages n’ont pas d’identité car si ils en avaient chacun une, l’aspect personnalisation aurait été je pense difficile à concevoir. Le scénario n’est finalement qu’une succession de petites quêtes car ça permet de faire des petites sessions de jeu avec divers groupes de joueurs très facilement et sans perdre le fil du scénario global. Les missions, c’est typiquement le truc qui (je pense) n’a été pensé que pour le multijoueur. On te demande de trouver un troubadour pour accomplir telle mission mais t’en as pas dans ton équipe ? Cherche un joueur qui en a un. On te demande tels ingrédients pour l’alchimie ? Demande à tes amis s’ils en ont. Je m’explique très mal, mais disons que je pense que ces défauts n’en sont pas vraiment lorsque tu joues à plusieurs. Le système a apparemment très bien marché au Japon où on pouvait trouver des personnes connectées n’importe où, ici en France c’est loin d’être le cas, du coup le concept marche beaucoup moins (et c’est d’ailleurs pour ça qu’on est les plus touché par l’absence de mode en ligne, ça aurait été un vrai plus pour un jeu comme celui-là).
    Je suis encore loin d’avoir fini le jeu, mais personnellement ce qui me déçoit dans ce volet c’est l’absence de difficulté. Les précédents Dragon Quest étaient assez ardus, c’était d’ailleurs une de leurs forces, mais là on a pas vraiment de difficulté et on avance assez facilement, du coup ça perd un peu de son charme.

  2. J’étais justement en train d’éditer mon billet. (Les 2 derniers paragraphes seulement mais j’ai publié un peu vite j’avoue. D’ailleurs je change de titre par la même occasion. Mille excuses donc.)

    J’écrivais un résumé pour mon Panthéon RPG quand je me suis dit comme toi que l’absence d’identité des personnages devait être due au mode multijoueur. Et je pense pas non plus que le concept se fasse des amis en Europe ^^ Je soupçonne les intentions « jeu pour toute la famille » de Nintendo d’y être pour quelque chose.

    Pour la difficulté, c’est le point positif que j’ai retenu au contraire. Quand je pense que j’ai dû tricher comme un diable pour terminer l’épisode VII ^^’ Mais c’est sûr que c’est un élément qui fonde l’identité de la série.

  3. Ouais en gros un Dragon Quest banal avec des personnages sans personnalité.
    Ça risque pas de devenir le meilleurs des DQ dans ce cas.

    Surement une bonne affaire si on la autour des 20€ donc. :o

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