Le héros muet dans les RPG

C’est lourd de contrôler une carapace vide quand on n’est pas une tortue. Les concepteurs de RPG ont un gros dilemme à l’élaboration du projet : faut-il que le joueur dirige le héros de l’intrigue, un personnage lambda, un type qui ne fait que rencontrer des PNJ sans broncher? Comment focaliser le joueur? J’entends par héros muet un personnage qui n’en place pas une dans les conversations avec les nombreux PNJ qu’il croise durant sa quête. Ou alors ça se résume à un choix de réponses souvent anodin. Prenons par exemple le très charismatique héros de Dragon Quest VII auquel chacun est libre de donner le prénom de son choix.

Envie de contrôler le type au bonnet vert?

Quel est l’intérêt du héros muet (aussi appelé « silent protagonist »)? Probablement cette volonté des concepteurs de permettre au joueur de s’identifier encore plus au personnage qu’il dirige. On lui donnerait ainsi notre nom, on penserait à sa place, on bougerait à sa place, on parlerait à sa place. Et si on ne trouve rien à dire, aucun souci, un PNJ se donnera la peine de répéter ce que vous venez de ne pas dire. Ou alors une mystérieuse voix rapportera vos propos façon discours indirect pour remédier à votre handicap (par gentillesse).Les RPG misent beaucoup sur le caractère immersif de l’univers qu’ils présentent, c’est un fait. Il faudrait en plus de cela que le joueur se sente être le héros du jeu. Et là c’est un peu plus délicat car on va parfois jusqu’à éradiquer toute trace de sa personnalité. Cela ne veut pas dire pour autant que toute tentative de nous imposer un héros muet soit vouée à l’échec et synonyme d’absence de personnalité. Et réciproquement. On pourrait faire les catégories suivantes :

  • Héros muet sans aucune personnalité.
  • Héros muet dont une personnalité se construit au fil du jeu.
  • Héros parlant et possédant un certain charisme.
  • Héros parlant mais totalement creux.

Dans la première catégorie on peut sans autre placer le héros du premier Final Fantasy sorti sur NES. Si mes souvenirs sont justes il a été baptisé par défaut « Bao » dans le remake sur PSX, des noms qui ne permettront pas à lui et à ses compagnons d’échapper au statut de héros lambda rattaché à un job (guerrier, mage, etc). Ce fut le premier et dernier héros muet de la saga. Ce genre de personnage n’est pas légion mais on le retrouve curieusement dans Legend of Mana qui nous laisse le choix entre deux héroïnes tout aussi apathiques et creuses. Ces deux exemples restent à part tellement la personnalité zéro de ces caractères relève du parti pris des concepteurs. Mais c’est le héros  de Golden Sun qui m’a inspiré ce sujet. Nommé par défaut « Vlad »  en version française, il est d’un mutisme parfait. Et pourtant on lui donne un certain « background » : il vit avec sa maman adorée, son papa est mort il y a des années, etc. Pourquoi tant d’efforts quand ses propos se limiteront à des oui et des non sans aucune incidence sur la trame. Et si on refuse d’aider on acceptera à la réplique suivante, obligatoirement, sous peine d’éterniser le dialogue. Garet semble paradoxalement apprécier sa conversation en l’assommant de « Vlad, pouvons-nous le faire? », « Vlad, le monde va-t-il sombrer? » et « Vlad, grand-mère ne va-t-elle pas tomber de l’échelle? ». Des propositions pertinentes auxquelles il faudra soigneusement répondre.

Cherchez le personnage inutile…

Impossible de ne pas mentionner les héros de Dragon Quest. Si je me base sur les épisodes VII et VIII, j’observe des carapaces vides auxquelles un statut est rattaché : celui de fils d’un marin et d’ami du prince dans le VII, celui d’écuyer du roi-grenouille ayant perdu la mémoire (comme c’est pratique) dans le VIII. Si on s’attache, eux, c’est uniquement dû aux quelques 80 heures que dure la quête et peut-être aussi aux compagnons qui nous accompagnent et possèdent parfois un background soigné (le prince Kiefer, la belle Jessica). Un dernier exemple un peu plus polémique serait Rudy, héros du premier Wild Arms, un personnage qui n’en place pas une tout au long du jeu et auquel on commence à attribuer un background de pauvre orphelin rejeté en plein milieu de l’intrigue. Son mutisme dessert beaucoup le profil établi.

La deuxième catégorie est un peu plus délicate à établir car la personnalité du héros dépend très fortement du scénario et de la qualité de son entourage. Dans le second Suikoden, on arrive à s’attacher au héros grâce au trio d’amis d’enfance qu’il forme avec Nanami et Jowy, au rôle central qu’il y joue et à leur implication dans la trame. Le cinquième opus possède également un scénario assez étoffé pour compenser ce qui n’est pas vraiment un gros problème dans la (défunte?) saga. Dans la même mesure je citerai  les héros de Chrono Trigger et Chrono Cross. Le premier a un mérite : celui de remplir parfaitement son rôle de carapace dans la mesure où il n’a aucun élément de background qui le rattache à l’intrigue. Le second est beaucoup plus lourd à supporter de par sa personnalité torturée dont le joueur se trouve malgré lui affublé. Paradoxe assez incroyable : le background d’un personnage muet et totalement mystérieux est placé au centre de l’intrigue.

Lui au moins, il l’ouvre pas pour rien dire.

Mais la saga qui négocie le mieux ce type de personnages est sans doute Shin Megami Tensei. La recherche de sa propre volonté, comme dans Nocturne par exemple, justifie pleinement le héros muet. Un procédé qui rend cet opus d’autant plus immersif qu’il est essentiel que le joueur imbibe le héros de sa personnalité. Les héros de Persona se justifient aussi par le concept qui nous plonge dans le quotidien d’un étudiant et qui nous pousse à faire des choix, résoudre une enquête et tisser des relations. L’intérêt du héros muet en l’occurrence est de pouvoir guider sa personnalité, en faire une ordure si besoin et observer son évolution.

Inutile de m’arrêter trop longuement sur la troisième catégorie : les héros charismatiques et parlants sont légion. Fei de Xenogears et Yuri de Shadow Hearts pour ne citer qu’eux (et pis Laharl mais lui est hors catégorie =P). Bien sûr, un héros qui parle, c’est déjà un moyen plus sûr de lui donner une certaine aura mais parfois vaudrait-il peut-être mieux qu’ils se taisent à jamais ou qu’ils n’existent pas.

La palme du héros vache à lait revient sans conteste à Vaan de Final Fantasy XII. Originalement le personnage (ainsi que Pénélo bien sûr) n’était même pas prévu au programme mais on l’a rajouté pour nous retirer le plaisir d’avoir un Balthier ou une Ashe aux commandes dès le lever du rideau. Une nouvelle mode serait de contrôler un héros totalement étranger à ce qui se passe autour de lui, sans charisme, presque observateur pour remplacer les personnages muets tant décriés.

Ce n’est donc pas parce que le héros est muet qu’un RPG devient inintéressant. Et réciproquement. S’il est bien traité, ce genre de personnage peut se révéler réussi mais dans le cas contraire, on le traîne comme un boulet qui nous empêche d’apprécier pleinement le jeu. A de rares exceptions près, le héros muet, traditionnellement présent dans les RPG avant-gardistes, datant d’une époque où il n’y avait d’ailleurs pas de scénario, est vraiment lourd à supporter pour le joueur et il faudrait qu’il soit banni des licences ne portant pas Megaten pour nom.

On le traîne avec douleur ce boulet personnage, spectateur impuissant des grands événements de sa glorieuse existence, locuteur peu loquace d’une pléiade de PNJ s’adonnant à un discours qui intéresserait bien des linguistes. Chose étrange en effet cette conversation unilatérale durant laquelle le PNJ fait l’exploit de parler pour deux de penser et de décider à la place du héros, suprême insulte au joueur à qui ces choses semblaient illusoirement réservées. Suprême illusion : on finit par oublier que le héros est muet tellement les PNJ s’occupent de parler à sa place. Un peu comme dans Rintintin où le flic déduit à ses aboiements qu’une grand-mère de 73 ans a tiré la queue d’un âne avant de se faire charger par un écureuil. Le joueur finit même par croire qu’il parle inconsciemment à la place du héros.

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21 réflexions sur “Le héros muet dans les RPG

  1. Voilà un article bien sympa pour ton retour ^^. Ayant été habituée aux Final Fantasy, j’ai beaucoup de mal avec les héros muets, et ça explique en grande partie pourquoi je n’ai pas du tout accroché à Dragon Quest VIII, le seul de la série auquel j’ai (un peu) joué. Faudrait que je réessaie, quand même ^^. Et +10.000 pour ton passage sur FFXII : mais pourquoi, pourquoi sont-ils allés chercher Vaan ?! ^^

  2. C’est vrai qu’en ayant Final Fantasy en tant que RPG de référence on est vraiment déstabilisé face aux héros muets de Dragon Quest. N’empêche j’ai l’impression que c’est une tradition dans la saga. C’est un peu dommage je trouve. Je crois que je suis pas autant repoussé par ce genre de héros car le premier que j’ai dû supporté était celui de Suikoden 2 et le scénario est tellement énorme…

  3. Personnellement, j’ai jamais trop fait attention à ça…
    Comme les précédents commentaires, FF à été mon premier (et pendant longtemps le seul) RPG. Mais je me suis mis récemment à Persona 3 et le mutisme du héros ne m’a pas dérangé…

  4. SUIKODEN WILL NEVER DIE !!!

    J’espère….

    En tant que fan de Suikoden, je ne peux pas accepter totalement ta conclusion. Vu que les rares choix nous permettent rarement de faire des vrais choix, mais quand ça arrive… Ca peut nous prendre de court :)

  5. Oui dans Suikoden on fait des choix un peu moins anodin que d’estimer s’il est possible que grand-mère tombe de l’échelle pour reprendre un exemple. C’est sûr que la saga ne pâtit pas de son héros muet mais il n’est pas essentiel au scénario comme dans un Megaten. Et dans le 5e épisode j’ai quasiment eu l’impression que le héros souffrait d’un handicap réel (le mutisme) quand on le voix avec ses expressions dans les scènes 3D sans qu’il ne souffle mot.
    Sinon j’ai l’impression que Suikoden est bel et bien RIP =(

    Faust : essaie Dragon Quest VIII pour mieux apprécier ce type de héros ^^ Persona ou le héros muet intelligent.

  6. Cain, le héros de Drakengard est assez puissant en ce sens qu’il devient un héros muet durant le jeu. Ca ne retire rien de sa personnalité et de son charisme ceci dit.

  7. Tu as oublié de citer l’exemple Baten Kaitos où le joueur est un esprit accompagnant le héros et où la relation que l’on entretient avec le protagoniste principal (comprenez les réponses qu’on donne aux interrogations qu’on nous impose) si elle n’influait pas sur le déroulement du jeu avait une incidence en combat. Bon ok incidence assez minime mais quand même…

    Malgré tout j’ai trouvé cette relation avec le joueur assez sympathique voire presque innovante.

  8. De mon côté, je préfère de loin contrôler une carapace vide que je remplirai à ma guise, plutôt qu’une personnalité que je devrai me coltiner pendant tout le jeu quand bien même elle ne me correspond pas le moins du monde (ou le syndrome du personnage à baffer d’urgence). Je pense notamment aussi à Secret of Evermore, où le personnage principal est muet comme une carpe, pire, il n’a aucune substance, pas de background, on en arrive même à nommer et contrôler son chien changeant, difficile de voir émaner un quelconque intérêt (ou même la moindre trace d’émotion) émaner du personnage.

    Mais les personnages vides ont justement la particularité de ne pas vouloir recentrer l’intérêt sur leur personne comme n’importe-quel support racontant une histoire (livres, cinéma), et c’est là que le jeu vidéo propose une expérience totalement différente de ces supports (lorsqu’ils ne fricotent pas eux-même avec des concepts ludiques, voir les Livres dont vous êtes le héros). C’est systématique, à chaque fois que je contrôle un personnage qui se veut être un simple reflet (par définition creux) de ma présence au travers d’un jeu, mon intérêt va naturellement sur les autres éléments que ce dernier est en mesure de me proposer. C’est ainsi que même avec un Vaan transparent et une Penelo que je ferait bien cuire dans un feu de paille, j’ai pleinement apprécié l’expérience de l’univers d’Ivalice que m’a proposé FFXII, pour son ambiance et son émotion immanente. C’est peu dire que ça a aussi été le cas pour Secret of Evermore, qui ne manque pas de me réemporter dans son ambiance onirique dès que j’y rejoue, quand bien même son héros possède un charisme pour ainsi dire inexistant, l’intérêt du jeu, de l’expérience de jeu, n’est pas là. Je dirais que malgré les reproches qu’on fait à leur utilisation fréquente, les personnages carapaces sont les plus à même d’exploiter le support vidéoludique : comme le joueur contrôle ses mouvements, il acquiert aussi le droit de diriger les pensées du personnage à sa guise. L’aspect directionnel des dialogues forcés auxquels tu fais allusions trahissent les limites techniques et conceptuelles de la chose : des limites que le moindre effort permet de dépasser comme le prouvent les Shin Megami Tensei, mais que je trouve envers et contre tout bien moins stigmatisantes que la simple réutilisation d’un cliché de caractère à la mode. Entre un héros qui balance des phrases stéréotypées à tout va pour assumer sa position centrale dans l’histoire (Lloyd dans Tales of Symphonia, que j’abhorre sur tous les plans), et un personnage qui se veut simplement être intermédiaire entre le joueur et le jeu, le choix est vite fait pour ma part. Paradoxalement, j’ai toujours ressenti davantage lorsqu’on me laissait ressentir les évènements selon mes envies, sans que les protagonistes aient à me dicter ma manière de penser et ressentir les choses. Le « Héros muet dont une personnalité se construit au fil du jeu » auquel tu fais allusion est sans doute le meilleur moyen d’équilibrer ces deux perceptions, je pense notamment à Valkyrie Profile et aux multiples dimensions que développe Lenneth au fil de l’exploration du background de Platina. C’est en ça qu’un cliché n’est pas non plus toujours détestable lorsqu’on se permet de le déconstruire ou de remonter à ses racines. J’ai bien du mal à détester Vyse dans Skies of Arcadia pour ce qu’il est : un énième adolescent téméraire en quête d’aventures et de justice.

    Je ne pense donc pas que ce stéréotype de la carapace vide soit foncièrement détestable, ou pour ma part je ne le ressens absolument pas comme ça, tout dépend de l’usage que l’on en fait.

  9. Ravi de lire un article sur le sujet.
    Les héros muets m’ont jusque là posé problème. Voir les PNJ s’adresser à quelqu’un qui n’existe pas et faire comme si, me dérange. Je n’y crois pas. Je n’arrive pas à croire que c’est moi le personnage. Du coup, tout ce que je vois, ce sont des personnages parler dans le vent à une marionnette, ce qui me rend le tout très faux.
    J’ai été gêné par ce procédé dans Suikoden 1, Wild Arms, Lucifer’s Call, KOTOR… Contrairement à toi je ne vois pas la différence dans un jeu tel que Lucifer’s Call. Tu veux peut-être souligner que contrairement à dans un Suikoden, tes réponses influencent vraiment l’aventure ? Reste que le personnage est toujours le fruit de tes réponses, il n’a pas de cohérence. Pas d’existence propre.
    Actuellement j’hésite à me lancer dans Persona 3, je crains d’être totalement hermétique à ce procédé.

  10. Je comprends bien ce que tu veux dire mais j’ai toujours un faible pour le héros muet des Megaten car l’identité du personnage, son interaction sociale et la formation de sa raison ont une importance prépondérante dans le déroulement du jeu. Mais c’est vrai qu’il n’a pas vraiment de background à proprement parler sinon. je pense aussi que c’est le type de personnage dans lequel se fond le mieux le joueur comme beaucoup parmi le public cible sont des étudiants (quoique c’est discutable).

  11. Tu parles du joueur qui se « fond » dans le personnage. Quand on parle d’identification, on confond deux phénomènes : le phénomène d’empathie, c’est-à-dire le partage de l’émotion du personnage, et l’identification au premier degré, quand le joueur, véritablement, est le héros. C’est le principe des livres dont vous êtes le héros.

    Maintenant ça me choque un peu quand on dit qu’un héros coquille vide c’est mieux pour l’identification ; en terme d’identification émotionnelle, au contraire c’est très mauvais puisque le personnage n’a aucune émotion à partager avec le lecteur.

    Alors bien sûr c’est tout le principe des livres dont vous êtes le héros, et des jeux vidéo RPG (nombreux) qui reprennent ce procédé.

    Autre chose, je ne pense pas que le personnage ayant une personnalité doive nous ressembler pour qu’on s’y attache. C’est tout le travail de l’écrivain de nous intéresser à des personnages qui par définition, sont différents de nous.

  12. Ah c’est intéressant de distinguer ces deux types de phénomènes. L’empathie est de loin le plus répandu il me semble dans ce cas.
    Je ne suis pas tout à fait d’accord en revanche quand tu dis qu’une coquille vide n’a pas d’émotion à faire partager. Par exemple je me souviens dans Suikoden 5 avoir vécu la trame très intensément du point de vue du héros. C’est un peu aussi les aléas de l’aventure et le temps passé à traverser les dangers de la quête qui nous fait s’attacher aux personnages parfois (là je pense à Dragon Quest 7 et le message de la fin qui fait verser des larmes à la coquille vide que tu es).

  13. Tu veux dire qu’à la fin de DQ7, le personnage pleure ? Ou tu veux dire que toi, joueur, tu as pleuré ?

    En tout cas, ce que tu me dis sur Suikoden 5 me donne envie d’y jouer.

  14. Je veux dire que moi, joueur, j’ai failli verser de manly tears en lisant la lettre que le personnage découvre et qui conclut l’intrigue. (J’en dis pas plus pour pas spoiler!)

  15. Après, pour moi, il y a une petite subtilité chez certains personnages muets. Autant pour certains, j’ai bien compris que le créateur voulait que le personnage s’efface complètement derrière le joueur, pour d’autres je le ressens plus comme un choix de mise en scène de ne pas entendre le personnage parler. Par exemple, je pense à Gordon Freeman. Il a un nom, un physique (bien qu’on ne le voit jamais) et ses prises de position, ce qu’il fait pendant le jeu, en font quelqu’un avec des valeurs et une morale bien précises. Dans ce cas-là, bien que le personnage muet, j’ai moins l’impression que le personnage n’existe pas. Plus qu’il n’a jamais l’occase de parler en fait, ou quelque chose comme ça.

    Pour Suikoden 1 malheureusement, c’était bien le premier cas pour moi. Le fait qu’on me propose de répondre à la place du personnage, qui plus est des réponses complètement opposées, me font bien comprendre que le héros c’est du flan, et que ce n’est rien de plus que mon avatar.

  16. Oui Suikoden 1 possède un héros assez ridicule et je me souviens que la quête des 108 étoiles s’y limitait presque à recruter/pas recruter les personnages. Et ça arrive souvent qu’on te demande de répondre à qqch par oui et non mais que tu te rends compte que la conversation n’en finirai pas si tu continuais de refuser (genre dans Panzer Dragon Saga c’est ce qui vient de m’arriver).

    Sinon je ne connais pas Half-Life comme je reste un inconditionnel fanatique du RPG mais justement, ces prises de position et valeurs correspondent assez bien à ce dont on te propose de façonner les personnages des Megaten. Après ils peuvent être prédéfinis mais je ne supporte pas quand le personnage possède carrément une identité précise alors qu’il reste muet.

    Par exemple j’avais écris ce billet en jouant à Golden Sun. Il s’avère que dans le 2 on incarne un personnage déjà introduit dans le premier mais qui est cette fois devenu muet. Alors que le boulet qui n’en a pas placé une durant le premier opus parle cette-fois beaucoup.

    L’intérêt du héros muet dans ce cas? Aucune idée.

  17. Ton dernier exemple me rappelle Suikoden Tactics, où le héros de Suikoden IV apprend la parole.

    Pour ta comparaison Half Life / Megaten, c’est pas pareil, et pour la raison que tu cites. Dans Megaten, la personnalité du héros est au choix du joueur (et c’est bien cela qui m’embête) alors que dans HL, tu n’as aucun choix. Exemple, tu ne peux pas tirer sur tes alliés.

    Tu dis que tu ne supportes pas quand le personnage a une identité et qu’il reste muet, c’est à peu près le cas d’Half Life effectivement. Moi justement je crois que je supporterais mieux ce cas-là à un personnage complètement vidé de substance (et ce même si c’est à moi de le remplir, à la Megaten, pour moi ça renforce encore plus mon impression d’avoir affaire à un pantin).

    Tu te demandes l’intérêt du héros muet. Pour Half Life, je me dis que c’est peut-être une façon de garder l’étendue des actions du personnage à ce que contrôle le joueur. Half Life, c’est ça : du début à la fin, tu es en contrôle du personnage. C’était, je crois, l’idée. Je ne pense pas que ça les intéressait de faire un personnage à la personnalité vide ou dictée par le joueur. L’histoire et les émotions devaient être dignes d’un film (et pas d’un livre dont vous êtes le héros), ce qui implique une cohérence et une écriture des personnages.

    Dans une interview, Gabe Newell dit d’ailleurs qu’il n’est pas philosophiquement contre le fait de donner une voix à Gordon, mais qu’il n’en voit pas l’intérêt. En gros, que ça marche comme c’est déjà.

  18. En fait je ne trouve pas l’exemple tiré d’un jeu d’action particulièrement sujet à débat. J’ai joué à Doom quand j’étais tout petit et je me suis jamais demandé pourquoi le type au bout du fusil ne parlait pas, ni qui il était ^^’

    Mais je suppose bien-sûr qu’il y a plus d’interaction dans Half Life. Après pour des jeux qui misent presque tout sur l’interactivité et sur l’histoire qui s’y déroule comme dans une BD ou un livre, je trouve étrange de me trouver étiqueté « héros lambda ».

    Je pense que mis à part dans les RPG à ambiance, la présence des « silent protagonist » est généralement assez mal vécue par le grand public.

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