Je reviendrai vous voir

Le drame de Fukushima a suscité un bel élan de solidarité auprès des mangakas. Je me souviens à l’époque que je suivais sur twitter la série « Smile for Japan », des portraits que Takehiko Inoue dessinait chaque jour en soutien des victimes. Les mangas post-Fukushima sont nombreux et leur façon d’aborder le drame varie d’un auteur à l’autre. J’avais parlé de Daisy : lycéenne à Fukushima l’année dernière. Un shojo en deux volumes qui témoignait des conséquences de la catastrophe sur la vie de quelques adolescentes. Akata à remis le couvert cette année en publiant un one-shot de George Morikawa. Vous m’avez bien lu, je parle de l’auteur d’Hajime no Ippo qui pour la première fois en vingt années a quitté le monde du ring pour adapter un livre de l’illustrateur Nobumi.

reviendrai-vous-voir

Je reviendrai vous voir raconte l’action bénévole entreprise par Nobumi au lendemain du séisme de magnitude 9 qui a frappé la côte de Sendai. Il commence par essuyer une véritable gifle en lisant sur Internet toutes les critiques formulées à l’égard de son action qui consistait à rassembler des livres pour les enfants sans abris. A quoi peuvent bien leur servir ces tas de papiers quand ils ont besoin de nourriture et vivent dans des conditions précaires ? Il décide alors de partir quelques jours sur les lieux au sein d’un groupe de bénévoles afin de mesurer l’étendue des dégâts de ses propres yeux.

La question au centre de l’œuvre : comment parler de Fukushima sans passer pour un sale opportuniste ? Y a-t-il quelque chose derrière tant d’altruisme ? D’emblée Nobumi se demande s’il n’a pas lancé son action « des livres pour les enfants en détresse » afin de se mettre en avant. C’est là-dessus que les haters de la toile le poussent à s’interroger. Il décide alors de partir sur les lieux pour aider concrètement ces gens et redonner un sourire aux enfants. Sa vision de l’action bénévole se heurte cependant à une rude réalité. Leur présence n’est pas toujours appréciée, certains les prenant même pour des voyeurs, et leur efficacité reste minime.
je-reviendrai-vous-voir_3 (1)

En fermant le livre on peut se demander finalement à quoi ont bien pu servir les cinq journées passées par Nobumi et ses compagnons sur les lieux du drame. Ont-ils été vraiment utiles ? Leur action n’a-t-elle pas uniquement servi à leur donner bonne conscience ? Et, point qui n’est jamais mentionné tout au long de l’œuvre, valait-il la peine de risquer sa santé pour si peu ? On aimerait croire que les sourires des enfants et la reconnaissance de quelques rares péquenauds soient une réponse affirmative. Qu’ils ont tous pu offrir une partie de soi aux victimes du sinistre. On pourrait redouter que ces rails de chemin de fer coupés dans le vide après tant d’efforts passés à les dégager ne montrent combien l’homme est petit et impuissant face aux grandes catastrophes.

Finalement, j’aimerais saluer le travail de George Morikawa qui a rassemblé une dizaine de mangakas pour participer à ce one-shot l’espace de quelques cases. Vous reconnaîtrez ainsi quelques frimousses bien connues made by Ken Akamatsu et un type qui semble tout droit sorti de Kaiji. Je reviendrai vous voir est un titre vraiment bien foutu qui, à défaut de me toucher, m’a fait réfléchir sur le travail des bénévoles. Et quand George Morikawa témoigne dans la postface qu’un rescapé souhaitait qu’on arrête d’en parler, je ne peux m’empêcher de revenir à cette idée dérangeante que les œuvres post-Fukushima soient jugées opportunistes. Et de conclure qu’il vaudrait mieux tourner la page. Ne serait-ce que pour ne pas retourner le couteau dans la plaie.

Choisir mon manga sur l’espace

C’est pas toujours évident de me lancer dans les nouvelles séries publiées par chez nous. Il y a quelques semaines mon attention était attirée par Spica x2 publié chez Clair de Lune. Par l’auteur d’Averses turquoise, un titre beaucoup plus récent sorti chez le même éditeur. Spica x2 est achevé depuis belle lurette au Japon en 16 volumes et a été bien reçu outre Atlantique. Comme l’éditeur ne propose aucun chapitre en ligne, j’ai tenté de revoir l’adaptation TV que je me souviens avoir lâché très tôt à l’époque.

PLTSOM1 CVR SOL.indd

Ce billet ne parle pas de Planetes

Spica x2 raconte l’histoire d’Asumi, une gamine qui décide de devenir astronaute. Sa mère est morte lors du lancement de la première fusée habitable du Japon et elle rencontre depuis un étrange monsieur Lion, le fantôme du pilote. Son père est également étroitement lié à la tragédie mais soutient sa fille en apprenant son souhait de devenir astronaute. Asumi s’en va donc suivre l’examen d’entrée à l’académie spatiale. Mais sa petite taille et l’antipathie marquée d’un professeur font obstacle à ses rêves…

Et soudain, je me suis rappelé qu’un autre manga sortait en ce moment, dans le même registre. Je n’ai pas pu m’empêcher d’établir des comparaisons avec Space Brothers dont j’ai passé deux années assez chouettes à suivre les 99 épisodes avant que la série soit interrompue. On ne sait encore pas trop si elle reprendra avec l’avancement du manga mais on croise les doigts. En lisant Spica x2, je me suis dit que tant qu’à me procurer un manga sur l’espace, autant me rabattre sur la série déjà fleuve publiée chez Pika. J’avais un peu oublié Space Brothers car j’étais fâché contre l’éditeur. Comme je n’espérais déjà plus voir la fin de mes Nodame Cantabile, j’avais fait preuve d’un certain scepticisme quand ils ont annoncé Chihayafuru et Space Brothers. Aujourd’hui les sorties vont à un rythme suffisamment régulier chez Pika pour que je leur fasse à nouveau confiance. Chihayafuru ne m’intéresse plus vraiment mais j’ai commandé tous les tomes de Space Brothers parus à ce jour. Petite comparaison donc.

Couv_247662

Spica parle d’une gamine qui entre dans une école d’astronaute. Space Bro, c’est l’histoire d’un ingénieur dans la trentaine qui postule à la JAXA. Ils passent un peu le même examen consistant à isoler une équipe dans une cellule pour accomplir quelques missions. Mais qu’on recrute des gamines pour devenir astronaute, c’est dur à avaler. Et c’est pas tous les jours qu’on a droit à des protagonistes essentiellement dans la trentaine.

Spica plonge dans le fantastique avec monsieur Lion, fantôme du pilote de la fusée. Dans Space Bro, ce n’est que le souvenir de Brian Jay mort écrasé dans sa capsule qui encourage Hibito. Il n’a pas laissé derrière lui une idylle avec une institutrice du coin à l’instar de monsieur Lion mais se vente dans ses derniers instants d’avoir vu les derniers épisodes de « Last World » avant de se crasher. Bienvenue dans le monde réel.

Spica nous plonge en plein drame familial : la mère est morte, le père au ban de la société. Dans Space Bro, le père imite des célébrités et la mère est un moulin à paroles. Mutta suit tient une vieille promesse faite à son frère choisi pour la prochaine mission sur la lune tandis qu’Asumi suit les traces de sa mère, partie rejoindre les étoiles. Avec la même passion ingénue pour l’espace, l’envie d’aller au bout de ses rêves. Dans les deux cas l’expérience passée tient un rôle important et les flashbacks sont nombreux.

space-brothers-5-pika

Spica, c’est un regard empli de sensibilité sur l’enfance. Avec des amitiés qui se tissent, des jalousies et des brimades aussi. Et toujours cette solitude qui accompagne Asumi depuis sa naissance, enfant rachitique, née prématurément. Space Bro, c’est le monde adulte, l’histoire d’un type au tournant de sa vie, viré de son travail mais ainsi paré pour réaliser enfin sa promesse qui le lie à son petit frère. Un type normal et un peu bouffon, sociable mais complexé à l’égard d’Hibito pour qui il aimerait être un modèle en tant qu’aîné. Convaincu aussi d’être né sous la mauvaise étoile.

D’un côté, un paysage de l’enfance qui mise beaucoup sur le côté tragique et émotionnel, titillant la corde sensible du lecteur. De l’autre, un titre beaucoup plus léger mais un regard plus crédible sur les astronautes. Space Bro, c’est un peu un Spica x2 s’adressant selon moi au lecteur adulte, un Spica x2 paradoxalement beaucoup plus fun, dépouillé de ses aspects fantastiques, de son côté mélodramatique. Pour l’instant, je n’ai pas vraiment envie de commander deux séries sur l’espace simultanément alors autant me lancer sur celle que j’ai déjà eu énormément de plaisir à suivre l’espace de 99 épisodes. Mais peut-être aurais-je un jour la place pour les deux sur mes étagères…

tl;dr Je me régale à la lecture des Space Brothers et j’aimerais que la publication accélère un peu. D’avance, merci Pika.

Eroge et gameplay

Pour joliment foutre en l’air mes vacances, j’ai essayé trois eroges orientés gameplay. Je cite Sengoku Rance, Kamidori Alchemy Meister et Monster Girl Quest. Je souhaite revenir sur ces expériences très particulières qui s’inspirent chacune d’un style de RPG particulier. Commençons par Sengoku Rance, 7ème épisode de la série d’AliceSoft. J’avais essayé à sa sortie mais sans me prendre la peine de comprendre le fonctionnement du jeu. Je m’y suis remis cet été et j’ai passé une semaine dans le noir total…

rance (4) rance (3)
rance (2) rance (1)

Rance, c’est un concept peu catholique qui doit faire tiquer bien des gens. Le but du jeu, c’est de conquérir un territoire et d’en violer toutes les princesses. Si les concepteurs ont tout fait pour que cela soit pris au second degré, le principe risque d’en laisser plus d’un sur le carreau. Et c’est dommage car l’intérêt du soft réside bien dans son gameplay. Plongeons-nous un peu dans le contexte : un mercenaire étranger, Rance, débarque dans la maison Oda pour suppléer son chef Nobunaga tombé malade. Aussitôt il part en guerre contre les territoires voisins pour se taper les princesses unifier le Japon. Une conquête chamboulée par le réveil d’une obscure menace…

Sengoku Rance peut être considéré comme un S-RPG (de type stratégique donc). Un peu à la Dragon Force. Durant la partie, vous êtes plus souvent en train de regarder la carte du Japon et à réfléchir à votre prochaine action qu’à lire des boites de dialogue. Vous disposez de peu de temps avant que l’ennemi ne vous déclare la guerre mais il y a beaucoup de choses à faire. Des donjons à explorer, des territoires à reconstruire, des généraux à recruter, des trésors à découvrir. Et vous pouvez même taper la causette avec vos équipiers pour booster leurs compétences. Pensez-bien à ménager les troupes pour ne pas essuyer une défaite par défaut à la fin du tour. Le gameplay est de prime abord bien complexe mais une fois pris en main Sengoku Rance s’avère un titre terriblement addictif.

J’ai été néanmoins très déçu de la façon dont Sengoku Rance gère les multiples scénarios. Il est impossible d’échapper à la fin normale lors de la première partie qui voit votre conquête irrémédiablement tronquée. Le mode new game propose de tout recommencer à zéro pour suivre une des trois routes couramment appelées « if », ce qui n’est guère encourageant quand on pense au temps qu’il a fallu pour construire nos troupes. De plus, à moins d’avoir une faq sous la main, certaines routes sont difficiles à débloquer. J’en garderai le souvenir d’une conquête addictive, d’un anti-héros bouffon et hilarant mais une expérience de jeu globalement très frustrante.

kamidori (1) kamidori (2) kamidori (3) kamidori (4)

Passons maintenant à Kamidori Alchemy Meister. J’y ai passé plus d’heures que sur Rance car les neuf chapitres forment une aventure bien plus longue et j’ai passé du temps à compléter tous les donjons. Même si là aussi les concepteurs ont planqué une quantité d’héroïnes et de quêtes annexes dans un mode new game +. Un mode qui a la bonne idée de nous laisser la possibilité de garder tous les acquis : le niveau des personnages, les compétences, l’évolution de l’atelier,  des armures. C’est déjà mieux mais je doute encore d’avoir le courage un jour de recommencer…

Le héros, Wil, est un apprenti alchimiste qui a perdu ses parents alors qu’il s’apprêtait à passer ses examens l’an dernier. Cette fois, il réussit avec brio et peut enfin ouvrir son atelier… et recruter de ravissantes auxiliaires. On ne joue pas à Kamidori pour son scénario. L’univers est enchanteur, l’ambiance bon enfant mais on ne s’intéresse pas vraiment à tout ce qui se trame. Le but c’est avant tout de faire évoluer l’atelier. On entre alors dans une spirale de labeur infernale : recherche des récoltes et matières premières dans les donjons, séance d’alchimie, vente au magasin, évolution de l’atelier, passage au grade supérieur, chapitre suivant, etc…

Outre ce côté évolutif, Kamidori a tous les aspects d’un T-RPG. Les donjons sont constitués de damiers avec des pièces qui s’éclaircissent au fil des pérégrinations, histoire de laisser quelques surprises. Sans tutoriel digne de ce nom, on va un peu à l’aveuglette au départ, puis au fil de l’aventure, on prend conscience d’énormément de petits détails qui rendent le gameplay assez riche. Les cases infranchissables à moins d’avoir la compétence « nager » par exemple ou encore les pierres de téléportation qui permettent de mener bataille sur plusieurs coins du donjon.

Et pour avoir les scènes H, il faut soit accomplir les quêtes de chaque recrue, soit faire évoluer l’armure de l’héroïne de votre route. Il faudra au moins trois parties pour faire le tour mais encore une fois, qui en aura le temps et la patience?

monster girl quest (1) monster girl quest (2) monster girl quest (3) monster girl quest (4)

Je cite Monster Girl Quest sans trop m’attarder car j’ai très tôt lâché l’affaire. A la première auberge. Pour me justifier, je ne suis tout simplement pas fan des monstres anthropomorphes. Le récit se basait sur une contradiction intéressante, le héros vénérant la déesse Ilias mais rêvant d’harmonie entre les monstres et les humains. Or le pire des péchés dans ce monde est la copulation avec les montres qui se nourrissent du sperme dont dépend leur progéniture. Notre héros est une cible idéale comme il n’a pas reçu son baptême. Ainsi chaque défaite débouche sur une scène H assez crade qui le voit se faire copieusement violer avant de finir comme machine à sperme. Les monstres de Monster Girl Quest, ça doit être les esprits de celles de Rance qui se vengent.

Niveau gameplay, Monster Girl Quest se veut un ersatz de Dragon… Quest. Avec des combats en vue subjonctive, des monstresses bien moches et un choix d’action très limité. Vous perdrez de toute façon une fois avant de trouver la bonne marche à opérer. De prime abord, le système est très très cheap et l’évolution ultra dirigiste. Parfois il faut attaquer sans relâche, parfois il faut sortir le bon skill, parfois lutter car la bougresse vous paralyse avec ses tentacules. Le héros n’est pas vraiment attaqué mais plutôt sexuellement agressé. Et ça lui fout en bas les HP. Vous pouvez même songer à vous rendre pour recevoir un service particulier. Tout ça est fort crade mais bon enfant à la fois. J’ignore si le récit en a dans le coffre mais sur un plan esthétique, j’ai pas tenu…

En conclusion, le principal désavantage des eroges avec un gameplay à la clé, c’est qu’il faut refaire la quête intégralement pour suivre les autres routes. Pas de touche ctrl durant les combats… L’intérêt de chaque route n’est pas suffisant pour que je m’y colle dans Rance et Kamidori. Apparemment, ce n’est pas le cas pour Monster Girl Quest où la quête est parait-il linéaire. Dommage dès lors que l’emballage soit si insupportable…

Maji de Watashi ni Koishinasai!

Majikoi est un eroge produit par Minatosoft en 2009. La traduction a pris du temps car il y a tout de même pour plus de 50 heures de lecture. J’ai hésité à me lancer dans l’aventure car les dernières expériences en la matière m’ont lassé des Visual Novel. Majikoi a ce petit quelque chose en plus qui m’a permis d’apprécier la route commune et d’avoir envie d’en savoir un peu plus sur ses héroïnes.
majikoi (1)

Dans le lycée de Kawakami, les élèves suivent un cursus très rigoureux basé sur l’esprit de compétition et où chaque conflit est réglé par un duel arbitré par le corps professoral. Le héros, Yamato, en seconde année, appartient à un petit groupe soudé depuis l’enfance. La plupart vivent dans le même dortoir et se réunissent le vendredi dans une base secrète située au sommet d’un immeuble désaffecté. Cette petite famille s’apprête à accueillir deux nouvelles membres…

Dans Majikoi, le second degré est omniprésent. C’est sa grande force. Là où un paquet de titres du genre nous assomment avec leur sérieux et leur trop plein d’émotions, Majikoi balance des vannes dans chaque boîte de dialogue et fait péter bien souvent le quatrième mur. Yamato se demande ainsi parfois s’il n’a pas foiré sa route quand un pote s’approche un peu trop de lui. Et même au plus fort de la tempête, les personnages ne savent pas garder leur sérieux. Les combats et affrontements sont sacrément édulcorés par leur côté parodique. Il faut garder à l’esprit cependant que les trois quarts des blagues gravitent en dessous de la ceinture. Eh oui, Majikoi reste un eroge.

majikoi (4)

J’ai bien aimé la route commune : le rythme est bon, les personnages sont introduits de manière suffisamment régulière pour ne pas nous dérouter. Il faut dire qu’il y en a une grande palette dans Majikoi. Et on a déjà droit à quelques-unes de ces compétitions qui font la force du titre, avec toujours Yamato dans le rôle du tacticien. Pour lui, la fin justifie les moyens et il sait toujours tirer son épingle du jeu. L’ambiance est bonne, mélangeant vie scolaire, arts martiaux, duels et rivalités. Et chacune des héroïnes possède un caractère bien particulier qui les rendent attachantes. On est bon pour les routes.

Le prologue laisse ensuite place à un écran qui s’affichera chaque jour entre mai et juin pour sélectionner l’héroïne avec laquelle la situation progressera. Un nombre variable de sphères rouges s’affichent en dessous de chacune, représentant le nombre de journées qu’il faudra leur consacrer. Il suffira de sélectionner deux fois Miyako pour déclencher sa route tandis que celle de Chris demandera plus de patience. Au bout d’un certain temps, d’autres routes seront déblocables; préparez vous à quelques surprises. A titre personnel, j’ai trouvé ce mécanisme un peu trop primaire. Il est regrettable que les développeurs n’aient pas pris la peine de semer par ci par là quelques flags qui nous incitent à chercher un peu notre route. On appréciera néanmoins que le jeu intègre une option permettant de retourner au dernier choix / d’aller au choix suivant.

majikoi (1)

Parlons un peu des routes. J’ai évidemment commencé par celle de Miyako (livre en main). Parce qu’elle est terriblement dere dere et perverse sur les bords avec une voix organisme de surplus. Elle n’hésiterait pas à violer Yamato pour le mettre devant le fait accompli alors que ce dernier repousse systématiquement toutes ses confessions. Sa route peut sembler un peu courte mais est très agréable à lire. Les problèmes de Miyako s’apparentent un peu à ceux de Rin de Little Busters, incapable de s’intéresser aux gens hors du cercle qui l’a accueilli, notamment des membres de son club de tir à l’arc…

J’ai ensuite poursuivi avec Yukie (toujours avec son sabre dans les bras). La pauvre a tellement de mal à se faire des amis qu’elle fait du ventriloquisme avec un strap en forme de cheval. Il ne s’agit pas du personnage le plus développé et son arc consiste essentiellement en une monstre Battle Royale au sein de la ville de Kawakami.

Puis je suis parti à l’assaut de l’élève transférée d’Allemagne, Chris (la blonde). Son père est un général venu au japon pour découvrir l’esprit des samouraïs. Il est tellement père-poule que ses troupes surveillent Chris à plein temps. Fossé culturel oblige, la blonde est à des lieues de comprendre les subtilités de la société nippone dont elle a une vision admirative mais erronée. Yamato s’en amuse à ses dépends. La route de Chris est assez folle en surprise et péripéties.

En ce qui concerne les deux qui vivent au temple et pratiquent les arts martiaux, j’ai décidé de commencer par Wanko (le chien). Elle est tellement adorable qu’on aimerait la ramener à la maison. Après sa route n’est pas vraiment la plus passionnante même si elle aborde des réflexions intéressantes sur les rêves et leur accomplissement.

Et finalement, Momoyo. Celle qui vous regarde de haut et qui s’impose sur l’eyecatch. Elle s’amuse beaucoup à taquiner Yamato qu’elle considère comme son petit frère. Elle possède une force qui rivaliserait sans doute avec Sangoku. Arrivera-t-elle à brider ses pulsions dévastatrices? C’est un peu le Mont Fuji que s’apprête à conquérir Yamato…

Par ordre de préférence ça donne : Miyako > Chris > Momoyo  > Wanko > Yukie

majikoi (5)Il reste la route finale, disponible après avoir complété celle de chacune des héroïnes. Et là c’est du tout haut niveau avec une énigme, une organisation à démanteler, des affrontements épiques, le passé des personnages dévoilé et toujours une bonne dose de délire. De quoi conclure ce très bon visual novel en apothéose. On regrettera juste un manque de CG une fois sorti des scènes H. Majikoi est un cocktail détonnant qui livre une ode à l’amitié, à l’esprit de compétition et, n’oublions pas, une sacré dose de déviance et de perversité. Mais ça, inutile de trop en parler…

Vers de nouveaux horizons RPG

Petit billet RPG pour dire un peu où j’en suis. Pour rappel, je ne suis jamais passé à la 7ème génération de console trop occupé que j’étais à faire tourner des vieilleries sur ma PS2 ou sur émulateur. Il y a dix mois, j’ai ressenti un manque et je me suis procuré une Xbox360 pour 50 euros. Avec un disque dur de 120 GO, c’est pas une mauvaise affaire. Depuis j’ai chopé tous les RPG qui me tombaient sous la main pour une bouchée de pain.

P1020953

Voilà le résultat. Moins Dragon’s Dogma que j’ai oublié au salon. Je pense avoir fait le tour sur la console. Là où les gens claquent jusqu’à 60 euros pour s’acheter un titre flambant neuf, j’en trouve une dizaine pour le même prix. Et je fais même des affaires : j’ai déjà revendu mon Last Remnant en faisant un petit bénéfice au passage. Parce que sur Xbox, l’aventure était terriblement lassante.

J’ai déjà fait quelques titres dans le paquet. Bien sûr je me suis empressé de lancer Final Fantasy XIII. Et j’ai trouvé que tout ce petit univers crevait littéralement l’écran et que les personnages puaient de charisme. J’ai eu des problèmes contre le boss de fin mais c’est sûrement parce que je me fais vieux et que je veux prendre des raccourcis. Les deux volets suivants de la trilogie m’attendent bien au chaud.

J’ai trouvé Eternal Sonata bien trop classique et gentillet. Trop facile surtout dans cette version Xbox360. Reste un côté frais et enchanteur largement suffisant pour m’accrocher. J’ai beaucoup apprécié Lost Odyssey, notamment les souvenirs du héros qui ne laissent jamais indifférents. Et l’aventure s’avère longue et pleine de rebondissements.

Énorme coup de cœur pour Nier également, que j’aurais eu le plus de mal à me procurer à prix intéressant. J’étais parti pour une version allemande à 10 euros avant de me rendre compte que ma console est suffisamment sympathique pour m’épargner la langue de Goethe. Récit ultra épique, combats dynamiques et univers possédant un charme inouï.

Je regrette tout de même de ne pas avoir plus réfléchi avant d’opter pour une Xbox 360. Ne serait-ce que pour Ni no Kuni, paru uniquement sur PS3. D’un autre côté j’ai Tales of Vesperia qui semble prometteur. Et rien ne m’empêche d’attendre encore quelques années pour me procurer la console de Sony au rabais. Et une Wii pour Xenoblade.

En conclusion, je suis assez content de ma stratégie d’acquisition de jeux vidéos, parfaite riposte à un univers RPG bien trop éparpillé sur les trois consoles. Avec de nouvelles générations qui débarquent toujours plus vite. J’ai maintenant de quoi tenir quelques années. A condition d’accrocher à un genre de RPG auquel je ne suis pas du tout habitué. Je pense à Mass Effect et Skyrim, des genres dont j’ignore tout mais qui rencontrent un gros succès. J’ai mis le CD de Dragon Age Origins dans ma console pour un premier contact avec le RPG à l’occidental. Et la noble naine que j’incarne ne peut pas s’empêcher de tuer tous les gens qui l’agacent =)

En route pour de nouveaux horizons…

P.S : je mets toujours à jour ma Ludothèque RPG. Jetez-y un oeil!

Kakukaku Shikajika – autobiographie d’une mangaka

Kakukaku Shikajika est un manga autobiographique en 5 volumes d’Akiko Higashimura. En fait, je m’en suis rendu compte au fil de la lecture et ce n’est qu’après quelques chapitres que j’ai découvert qu’elle était l’auteur de Kuragehime. J’avais parlé il y a quelques années de l’adaptation du manga paru chez nous sous le titre de Princess Jellyfish. A vrai dire, cette histoire ne m’intéressait pas vraiment et je n’ai donc pas suivi les sorties chez Delcourt. Je conseille plutôt à l’éditeur de publier chez nous Kakukaku Shikajika, du même auteur. Assurément je serais client.

Akiko Higashimura (1)

En terminale au lycée, Hayashi veut se préparer aux examens d’entrée à l’université. Elle a choisi les arts comme elle ambitionne de devenir mangaka. On lui conseille alors d’aller suivre les cours d’un sensei aux méthodes pour le moins virulentes…

Kakukaku Shikajika, c’est l’histoire d’un parcours, la relation de soi-même avec l’art, l’influence d’un sensei atypique. Les protagonistes sont nombreux mais on observe surtout comment l’auteur (Hayashi) devient mangaka. Kakukaku Shikajika n’aborde pas vraiment la vie affective de l’auteur et l’aspect « histoire sentimentale » est bouclé en quelques cases avec une bonne dose d’autodérision.

L’auteur rend éminemment sympathique la figure de ce sensei. Toujours sévère, parfois avec un chat entraîné à griffer dans les bras, un sabre de bambou à la main, le professeur apparaît au premier abord comme un tyran excentrique. Il n’hésite pas à frapper de son sabre un pauvre vieux condamné à dessiner une boîte de kleenex. Il hurle sur les plus paresseux et encourage ses élèves d’une perpétuelle rengaine : « dessine ! » On sent néanmoins chez ce professeur un regard attentionné pour chaque élève, le désir sincère de les voir réussir, un optimisme à toute épreuve, une confiance parfois aveugle. Il s’investit corps et âme dans l’art et l’enseignement, une passion gravée dans son regard vif et dévorant.

Akiko Higashimura (1)

J’ai parfaitement réussi à m’identifier au parcours d’Hayashi. Une vague envie de devenir mangaka la pousse à dessiner au quotidien des choses qui ne l’intéressent pas vraiment. Ses études en art lui permettent surtout de passer ses journées à s’amuser. Elle ne va pas aux cours mais sort avec ses amies pour se retrouver sans inspiration devant ses vastes canevas à l’approche des échéances. Comme beaucoup de jeunes, sa trajectoire l’a poussée bien malgré elle à suivre une voie qui ne lui offre guère de satisfaction ni de débouché mais qui rallonge quelque peu sa jeunesse estudiantine. C’est un peu la première trahison de l’auteur à l’égard de son professeur.

Akiko Higashimura ne cesse d’effectuer des allers et retours entre présent et passé. Vers la fin, on la voit souvent penchée sur les planches que l’on a sous les yeux, provoquant une mise en abîme du récit. L’histoire se lit dès le début comme un regard nostalgique sur le passé, jonchés de regrets et de dédain à l’égard de celle qu’elle était. L’histoire se lit également comme une lettre au professeur, que la narratrice interroge parfois en fin de chapitre. Le jeune fille a mûri et comprend désormais tout ce qu’elle doit à un personnage qui aura exercé une grande influence sur son parcours, qui aura su lui insuffler le courage et la force de caractère nécessaires pour réussir dans sa carrière.

Akiko Higashimura (3)

Akiko Higashimura demeure malgré tout une mangaka qui ne m’intéresse pas. Je n’appartiens pas au public-cible car ses titres, trop féminins à mon goût, tournent souvent autour de la mode. Kakukaku Shikajika n’en reste pas moins une œuvre d’exception dans la mesure où il s’agit d’une des rares introspections signées par une mangaka, superbement touchante et réaliste. Avec sa fraicheur et sa spontanéité, elle devrait déloger de nos étagères d’autres récits autobiographiques qui commencent à prendre la poussière : « Journal d’une disparition » et « Dans la prison » pour ne pas citer les titres de Mizuki. La balle est dans le camp de Delcourt.

P. S. : Kakukaku Shikajika a remporté l’édition 2015 du Manga Taishô qui récompense le meilleur manga de l’année au Japon. Devant Silent Voice et Erased notamment.

[NSFW] Cross Ange

Dans un joli petit monde où l’énergie mana facilite la vie de tous les jours vit une princesse à l’égo démesuré, Angelise. Pour fêter son 16e anniversaire, elle se fait jeter comme une malpropre et est envoyée sur une île lointaine, dans une sorte de prison où on lui fait passer un toucher rectal à l’accueil. Ange va devoir combattre des DRAGONs.

tumblr_nm10nqSB3w1tjfe0to1_500
Le combat final. Ou comment Sunrise vend bien sa came.

Je déteste Gundam et toute sa franchise. Sunrise s’est d’ailleurs rendu compte que ses robots géants qui combattent sur fond de conflit politique, ça ne valait rien et qu’il fallait améliorer son canevas avec quelques modifications par-ci par-là. Il s’agit en premier lieu de trouver un concept qui justifie que tous les personnages soient des nanas à gros seins. Des méchantes, des jalouses, des lesbiennes qui font des orgies à trois. Et l’héroïne, Ange, est une belle salope blonde qui regarde tout le monde de haut, qui a l’insulte facile et qui veut tout démolir. Comme nous sommes adeptes des histoires à l’eau de rose, Sunrise a flanqué la tête d’un Kira Yamato dans sa foufoune. Et pour l’intrigue, il nous sert robots géants, molestations, fugues, trahisons, dimension alternative, combats contre des DRAGONs. Tout ça progresse de manière tellement fulgurante et ridicule que Cross Ange devient un spectacle épique dont on ne décroche jamais.

La série réussit là où beaucoup d’autres échouent. En racontant une histoire du début à la fin, avec des héroïnes détestables mais captivantes, en balançant des scènes malsaines ou affriolantes entre deux plot-twists aussi trépidants que grotesques, en se fichant bien mal de rester crédible, de construire un univers cohérent, Cross Ange prouve que les grands divertissements sortent parfois du sac à ordures.

9/10