Les RPG ou la quête absurde

Quand on possède une centaine de titres à son actif, on commence un peu à désespérer en voyant combien au fond les quêtes se ressemblent toutes un peu. En jouant à Baten Kaitos, je me suis fait une navrante réflexion, la même qu’il y a un an avec Skies of Arcadia mais je ne l’avais pas mise par écrit à l’époque.

Très souvent, la quête d’un RPG consiste à rassembler telle quantité d’objets. Il peut s’agir des fragments de triforce, des cristaux élémentaires ou d’autres pièces selon le jeu. L’objectif ? J’aimerais dire sauver la planète mais souvent il s’agit d’objets supposés réveiller un mal apocalyptique et il faut alors empêcher l’ennemi de se les approprier. Le problème dans tout ça ? Peu importent vos efforts, le mal finira toujours pas se réveiller avec toute sa puissance… Car l’ennemi aura soit dérobé les cristaux pour s’approprier un pouvoir qui déchire tout, soit invoqué le démon ultime grâce à vous ! Car oui, si vous ne vous étiez pas emmerdé à faire le tour de la planète pour trouver tous ces trucs, nul n’aurait eu la moindre sueur froide. Vous êtes en quelque sorte le pompier et l’incendiaire…

Ce genre de canevas est tout de même trop pratique pour que les scénaristes sans idée puissent s’en passer. Il justifie à lui seul que le joueur doive parcourir la planète entière pour y trouver les artefacts, merveilleusement disséminés. La plupart du temps, ils sont protégés par un gardien qui veille à ce que le mal maléfique de la mort qui tue ne soit pas réveillé. Des gentils bénévoles en quelque sorte, que le joueur prend à malin plaisir à zigouiller afin de mettre le monde en danger. Le comble. Non seulement le système vous oblige à voyager, il finit même par vous demander de vous préparer pour affronter le boss de fin qui aura profité du résultat de votre quête. Ainsi les pièces de Valmar (Grandia 2), ainsi les pierres des esprits (Arc), ainsi les magnus ultimes que je suis en train de me faire systématiquement chouraver (Baten Kaitos).

Le héros dans un RPG, c’est plus un aveugle inconscient qu’autre chose, le genre de type qui n’arrive pas à refouler l’irrésistible envie d’appuyer sur le curieux bouton entouré de panneaux « danger ». Déclenchant l’holocauste, bien malgré lui, ou pour s’amuser ?

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12 réflexions sur “Les RPG ou la quête absurde

  1. haha *like*

    c’est clair le nombre fou de RPG où c’est nous qu’on reveille le méchant.
    Si le héro de RPG serait resté dormir dans son lit, yaurait souvent jamais eu de probleme !

  2. Disons que c’est aussi ce qui distingue le "bon" J-RPG de "l’excellent" J-RPG, celui qui arrive à s’affranchir de ce carcan très restrictif et répétitif.
    Une bonne partie des Megaten, Panzer Dragoon Saga ou Final Fantasy Tactics évitent cet écueil avec brio, par exemple, mais deviennent de fait plus difficiles d’accès, voire carrément déplaisants, pour le joueur lambda qui, au fond, n’attend que de retrouver les repères qu’il connaît bien. Square Enix et beaucoup d’autres font leur beurre avec cela, et vu le fric engrangé, on peut difficilement leur donner tort.
    Enfin, c’est aussi l’une des raisons pour lesquelles j’ai fini par lâcher les J-RPG.

  3. Bonjour,

    Comme qui dirait un certain Selpiroth dans Final fantasy VII, Cloud (le personnage que l’on incarne) n’est qu’une marionnette ? Alors , le joueur n’est, en fait, qu’une marionnette ?

  4. Hello,
    Quand Cloud lui file la materia noire, c’est un peu pareil, en effet. Dans une moindre mesure comme le côté instable du héros est voulu par le scénario.

  5. Le héros de RPG est très souvent un crétin de toute manière, qu’il fasse le jeu de l’Empire du Mal est plus naturel que tout. D’ailleurs ce fait ridicule qui consiste à nommer les gentils Etats "Royaumes" et les méchants "Empires" atteint son paroxysme de ridicule avec Baten Kaitos. Qu’est-ce qui fait qu’Alfard est un empire? Le dirigeant est méchant. Et alors? C’est tout.

    Je suis désolé, les Empires c’est pas toujours méchant, mais par contre, c’est toujours cool. Voilà.

  6. C’est très intéressant, puisqu’au final le héros de RPG de base passe son temps à réparer ses propres erreurs, et donc à se combattre lui-même… C’est un des mécanismes les plus basiques du genre. On remarque souvent que le héros n’est pas à sa place dans son monde, orphelin, rebelle ou maltraité, c’est un peu son envie de tout balayer pour reprendre les rennes de son existence et trouver sa place dans son univers qui se manifeste dans sa quête, et qui aboutit à son désir absolu : la destruction d’un monde ingrat pour en reconstruire un plus juste. Une belle utopie qui a tout d’une illusion, ce monde ne sera jamais juste qu’à ses yeux.

    Tales of Symphonia était aussi pas mal avec son "je régénère l’Arbre, puis je le détruis, puis je le régénère encore", le scénario atteignait là aussi des sommets en matière de ridicule, pas étonnant qu’on finisse par ne plus rien avoir à en carrer (sans compter les twists totalement abracadabrants, ou le syndrome du sacrifice pratique répété à outrance à la toute fin du jeu). Idem pour Ocarina of Time, où Link donne littéralement la Triforce à Ganondorf lorsqu’il ouvre les portes du Saint Royaume, preuve que ça ne se limite pas uniquement au domaine du RPG. Et il y a l’idée toujours très classe mais révélatrice du double maléfique, qui n’est en fait qu’une partie de soi-même, ce que sont un bon nombre de "grands méchants" dans les jeux vidéo avec leurs idéaux opposés mais complémentaires qu’on combat avant tout pour s’accepter soi-même.

    Sinon, je dirais que les empires sont perçus négativement parce qu’établir un empire exige d’être belliqueux et conquérant. Le royaume est un symbole du pouvoir contrôlé, légitime et juste, alors que l’empire est un feu qui se propage inlassablement aux yeux de la population qu’il assujettit, animé par une simple volonté de puissance. On ne voit au travers de ces RPG que les cicatrices de notre Histoire (et puis qui parle d’empire parle à un moment ou à un autre de décadence).

  7. Oui, la plupart du temps la quête est justifiée du fait que le monde "après" est mieux que le monde "avant". Libéré de ses chimères ou libéré tout court. N’empêche, la différence est parfois tellement subtile qu’on s’interroge : tout ça pour quoi?

    Je me demande si c’est ma nouvelle addiction aux visual novels qui m’a rendu totalement blasé des scénarios de RPG…

  8. Je trouve que l’aspect prévisible de ce genre de scénario de les rend pas pour autant creux ou déplaisants. Certaines entourloupes scénaristiques sont tellement récurrentes qu’on peut légitimement se demander quelle est leur origine, ou ce que ça signifie du point de vue du joueur (le fait que le héros possède à tous les coups un potentiel latent gigantesque lorgne aussi du côté des sentiments du joueur, c’est ce dernier qui n’accepte pas son monde et qui lance le jeu pour s’évader, une catharsis dont le genre profite allègrement pour se remplir les poches, mais là n’est pas la question). Ces jeux cristallisent des émotions très adolescentes, normal de constater qu’en grandissant on se sent moins concerné. Ça ne m’a pas empêché d’adorer Skies of Arcadia par exemple et pas mal de RPG bourrés de clichés comme Lunar, je considère que c’est une erreur de reprocher au J-RPG son abondance de redites lorsqu’on qu’on va chercher les mêmes ailleurs, ça fait juste partie de ses codes.

    Ce ne serait pas une mauvaise chose que les jeux de ce genre s’inspirent des VN pour développer des scénarios plus approfondis cela dit, l’idée des fins multiples et des différentes routes pourrait apporter beaucoup au genre. Pandora no Tō emprunte quelques éléments aux VN, et même si c’est plus de l’action-aventure que du RPG la sauce a l’air de bien prendre.

  9. Oui mais enfin.

    Il n’est pas un peu hypocrite que de dire que le fait que "le héros "donne" au méchant les objets-collectés-entrainant-la-destruction-du-monde" est blasant ?

    Le syndrome du héros qui est de "appuyer sur le curieux bouton entouré de panneaux « danger » " n’est il pas tout simplement l’image de notre désir ?
    Par exemple, faites un J-RPG, collectez les objets sans les perdre à la fin ou empêchez la destruction du monde en tuant la calamité dans l’oeuf. Ensuite vous bottez le cul du boss final et…. THE END.
    Vous n’éprouvez pas une frustration ? Vous n’auriez pas voulu voir à quoi ressemblait ce super-montre et que faisait le rassemblement des objets ?

    C’est une envie sadique/masochiste, mais sinon, on est belle et bien frustré sans ce fameux plot-twist.

    D’ailleurs une grande partie de l’animation japonaise aussi est basé sur cette "semi-défaite" du héros(-ïne) vers la fin avant qu’il se décide à définitivement stopper le bordel. Notamment avec les magicals girls souvent basé sur une quête d’objets, où le méchant au final vole les objets récupérés par la gamine magique.
    Ou même en général sur presque tout les animes (evangelion, eureka seven, les shonens,…).

    Néanmoins je salut les rares ingéniosités de certains scénaristes qui arrive à faire une fin sans ce cliché (c’est à dire sans la perte du rassemblement d’objets/déclenchement de fin du monde) tout en étant dynamique, passionnante et "non frustrante".

    Et enfin je dirai que comme pas mal de clichés japonais (ce genre de plot-twist, les charmants villages de J-RPG d’où sont natifs les héros et qui finissent brulés, les tsundere, onii-chan-qui-meurt-à-cause-d’un-rhume… ), on peut faire un de bonne qualité, voir meilleur qu’un truc pseudo-original en l’exploitant bien, ou faire un vulgaire copy-pasta.

  10. Tu devrais tâter du Drakengard. Bon, on va dire que je prêche encore, mais on a pour une fois un héros qui ne réveille pas le mal par ses actions (il fait même tout pour l’empêcher) mais se retrouver bien couillonner d’être tout seul face à un empire :p. Le coté brisure du quatrième mur est également constant et offre une expérience assez unique, en allant totalement dans le cliché et en le retournant à la gueule du joueur en guise d’apothéose.

    Enfin, on en trouve des jeux qui changent un peu, genre Vagrant Story, Dragon Quarter justement qu’on citait sur twitter.

    Bon et puis, merde quoi, sauver le monde c’est la classe !

  11. Pourquoi faire simple quand on peut faire horriblement-compliqué-vu-comme-ça-mais-qui-est-en-fait-d’une-simplicité-enfantine-et-surtout-que-quoi-que-tu-fasses-c’est-toi-qui-provoque-tout-ça?

    Voilà pourquoi les rpg basés sur l’univers de Chtulhu me plaisent bien dans le côté ironique de la chose. Voilà un monde où tu ne fais rien, tu peux rester dans ton lit à ne rien toucher/chercher/découvrir/voler/te faire voler…et tu meures quand même dans d’atroces souffrances mentales.

    Le fun. XD

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